วิวัฒนาการของภาพยนตร์เทพนิยายบริษัทวอลต์ดิสนีย์


วิวัฒนาการของภาพยนตร์เทพนิยายบริษัทวอลต์ดิสนีย์
The Evolution of Disney Fairy Tales: A Meta-Review of Past Studies

Authors and Affiliations
1 พราว อรุณรังสีเวช* (Proud Arunrangsiwed)
2 มานนท์ ผสมสัตย์ (Manon Pasomsat)
1 สาขาภาพเคลื่อนไหวและสื่อผสม คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
อีเมล: parunran@nyit.edu
2 สาขาวิชาสังคมศึกษาและศิลปะ โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์


© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

เขียนอ้างอิงเป็นภาษาไทยโดย: พราว อรุณรังสีเวช และ มานนท์ ผสมสัตย์ (2559). วิวัฒนาการของภาพยนตร์เทพนิยายบริษัทวอลต์ดิสนีย์. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 3(1), 53-71.

Cite this paper as: Arunrangsiwed, P. & Pasomsat, M. (2016). The Evolution of Disney Fairy Tales: A Meta-Review of Past Studies. Suan Sunandha Rajabhat University Journal of Management Science, 3(1), 53-71.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

บทคัดย่อ
นักวิจัยจำนวนมากกังวลเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อที่มีต่อเด็กและเยาวชน พวกเขาจึงทำวิจัยเพื่อวิเคราะห์สื่อเหล่านี้ สื่อที่นิยมวิเคราะห์กันมากเป็นพิเศษคือการ์ตูนเทพนิยายของดิสนีย์ เพราะการ์ตูนดิสนีย์เป็นที่รู้จักกันแพร่หลายทั่วโลก งานวิจัยชิ้นนี้ได้ถูกทำขึ้นโดยใช้ การวิเคราะห์หาประเด็นสำคัญ เพื่อจัดหมวดหมู่หัวข้อต่างๆ ของงานวิจัยในอดีตที่เกี่ยวกับผลกระทบที่มาจากการ์ตูนดิสนีย์ โดยได้ประเด็นสำคัญที่พบคือ ความไม่เท่าเทียมกันของอำนาจตัวละครหญิงและชาย, การสร้างความเชื่อที่ว่าคนหน้าตาดีจะมีนิสัยดี, การสร้างความเชื่อว่าผู้หญิงที่มีอำนาจจะเป็นคนโหดร้าย, และให้ความสำคัญกับการแต่งงานมากเกินไปจนเกิดการลดความสัมพันธ์ระหว่างผู้หญิงในครอบครัว ประเด็นเหล่านี้เป็นปัญหาใหญ่มาก่อน แต่ภายหลังผู้ผลิตสื่อของการ์ตูนดิสนีย์ได้แก้ไขปัญหาเหล่านี้แล้ว บริษัทวอลต์ดิสนีย์ได้แสดงให้เห็นว่า นักวิจัยมิได้เสียแรงวิเคราะห์เพื่อแนะแนวทางการผลิตสื่อที่เหมาะสมกับเยาวชน เพราะการ์ตูนเทพนิยายของดิสนีย์มีการปรับปรุงบทบาทตัวละครอย่างเห็นได้ชัด

คำสำคัญ: บริษัทวอลต์ดิสนีย์, เทพนิยาย, ผลกระทบของสื่อ, เยาวชน, สตรีนิยม

Abstract
Many researchers have concerned about the impact of media in young adolescents. They conducted the studies to explore these media. Disney fairy tale animated films are frequently found as their research topic. This is because the films are viewed by young children from all around the world. The current study used thematic analysis to examine the notable themes of past studies. These themes are (1) power inequality between male and female characters, (2) the myth of beauty and goodness, (3) the myth of wicked powerful women, and (4) the decreasing of relationship between women in family, but empowering the marriage. Before now, these topics had been serious issues, but currently Disney has solved these problems by empowering female characters and giving them an equal right to male ones. This finding shows that Disney may use the suggestion of past research papers to improve the plot of their animated films.

Keywords: Walt Disney, Fairy Tales, Impact of Media, Adolescent, Feminism

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

บทนำ

ผลกระทบของสื่อที่มีต่อเยาวชนเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริง เพราะนักวิจัยในด้านนี้ได้วิเคราะห์ทั้งในเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ รวมถึงการพิสูจน์ผลที่เกิดขึ้นทั้งในระยะสั้นและระยะยาว (Anderson & Warburton, 2012) งานชิ้นแรกๆ ที่วิเคราะห์ผลกระทบของภาพยนตร์โทรทัศน์ในยุค 1960s (Bandura, Ross & Ross,1963) และเมื่อมีสื่อชนิดใหม่ๆ เกิดขึ้น ก็จะมีการวิเคราะห์ตามมาทุกครั้ง โดยในยุคปัจจุบัน สื่อที่ได้รับการสนใจมากคือผลกระทบจากสังคมออนไลน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องผลกระทบต่อการเรียนรู้ (Junco, 2012; Karpinski, Kirschner, Ozer, Mellott & Ochwo, 2013) แต่ยังมีสื่อบางประเภทที่นักวิจัยกังวลมาอย่างต่อเนื่องเป็นระยะเวลานาน คือ ภาพยนตร์แอนิเมชัน (Yokota & Thompson, 2000), หนังสือการ์ตูน (Pratiwi, 2013), และวิดิโอเกมส์ (Anderson & Bushman, 2001) เพราะโดยทั่วไปแล้ว สื่อเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาและถูกบริโภคโดยเยาวชน และถ้าหากมีการสอดแทรกคำสอนที่ผิด จะมีผลกับการใช้ชีวิตของเยาวชนในระยะยาว ผลกระทบจากสื่อที่นิยมศึกษากันทั่วไป เช่น ด้านความเชื่อ (Garland, Branch & Grimes, 2015), อคติด้านเพศ (Avery-Natale, 2013), ทัศนคติต่อโลกภายนอก, การเห็นคุณค่าของผู้อื่น, จิตลักษณะ (Arunrangsiwed, 2015a), การตัดสินใจ, และเลือกสถานที่พักผ่อน (Arunrangsiwed, 2013) เป็นต้น

งานวิจัยนี้ได้มุ่งศึกษางานวิจัยในอดีตที่เขียนขึ้นเกี่ยวกับภาพยนตร์แอนิเมชันแนวเทพนิยายของดิสนีย์ ผลงานแอนิเมชันแนวเทพนิยายของบริษัทดิสนีย์มีผู้ชมส่วนใหญ่เป็นเด็กผู้หญิง และเป็นเยาวชนจากหลากหลายประเทศทั่วโลก แสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจของทีมงานหนึ่งทีมงาน ได้มีผลกระทบที่มากมายมหาสาร และอาจเป็นบ่อเกิดแห่งการสร้างความเชื่อร่วมกันของคนทั้งโลก ดังนั้นแล้ว จึงควรที่จะทำการวิเคราะห์เพื่อสรุปหาประเด็นสำคัญของงานวิจัยต่างๆ ในอดีต เพื่อที่จะได้ทราบว่า นักวิจัยเหล่านี้เสนอแนะอะไรต่อผู้ผลิตสื่อบ้าง มีอะไรที่ถูกแก้ไขปัญหาไปแล้ว และมีประเด็นใดที่ยังไม่ถูกแก้ปัญหาเสียที เป็นประโยชน์ต่อการแนะนำบริษัทดิสนีย์เอง และบริษัทอื่นๆ ที่ผลิตสื่อที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเยาวชน

วัตถุประสงค์ของงานวิจัย
1. วิเคราะห์งานวิจัยในอดีตเกี่ยวกับการ์ตูนเทพนิยายของดิสนีย์เพื่อสรุปหาประเด็นสำคัญ
2. ศึกษาประเด็นปัญหาของการ์ตูนเทพนิยายของดิสนีย์ที่ถูกแก้ไขแล้วและที่ยังไม่ถูกแก้ไข
3. หาข้อเสนอแนะ และช่องว่างขององค์ความรู้ เพื่อแนะนำผู้ทำงานวิจัยในอนาคต

การทบทวนวรรณกรรม
เดิมทีก่อนที่จะมีสื่อในยุคปัจจุบันเกิดขึ้น คนเราเรียนรู้และสร้างความเชื่อของตนเองจากการลงมือปฎิบัติอันก่อให้เกิดประสบการณ์ เมื่อคนเราเผชิญกับเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกับประสบการณ์ครั้งแรกของตน เขาก็จะแสดงออกโดยใช้ความรู้ที่ได้จากการประสบการณ์ครั้งแรก ตามทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม (Social Learning Theory) ของ อะเคอร์ (Aker, 1973) แต่เมื่อโลกมนุษย์พัฒนาขึ้น เกิดสื่อสิ่งพิมพ์ โทรทัศน์ วิทยุ ตลอดจนสื่อออนไลน์ หรือแม้กระทั่งสื่อการเรียนการสอน ผู้ที่รับชมสื่อบ่อยๆ จะเรียนรู้จากสื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคนที่ไม่มีประสบการณ์ในเรื่องที่สื่อนำเสนอ พวกเขาอาจยึดเอาสิ่งที่มีในสื่อเป็นประสบการณ์ครั้งแรกของตน คนที่มีประสบการณ์ทางโลกน้อยเหล่านี้ คือเยาวชนที่จะเติบโตเป็นอนาคตของชาติ ศุภเจตน์ จันทร์สาส์น (2557) พบว่าระดับการศึกษาของแรงงานมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเติบโตของเศรษฐกิจ แสดงว่าการศึกษาอาจเป็นการให้ความรู้หรือให้ประสบการณ์ที่ถูกต้องครั้งแรกแก่เยาวชน

อีกทฤษฎีหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่าการสร้างสรรค์สื่อสำหรับเด็กเล็กควรมีความละเอียดรอบคอบเรื่องเนื้อหา คือ ทฤษฎีการอบรมบ่มเพาะจากสื่อ (Cultivation Theory) ของ เกิร์บเนอร์ และ กรอส (Gerbner & Gross, 1976) ที่ว่าผู้ที่รับชมสื่อบ่อยๆ จะใช้เนื้อหาในสื่อเป็นเครื่องมือพัฒนาความเชื่อและทัศนคติที่ตนมีต่อโลกความจริง ตามทฤษฎีดังกล่าว ผลกระทบนี้ไม่ได้จำกัดเรื่องอายุของผู้รับชมสื่อ แต่แน่นอนว่าผลกระทบเหล่านี้จะมีมากในเยาวชน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กเล็ก ที่จะไม่สามารถแยกแยะความจริงกับโลกในการ์ตูนได้ (Šramová, 2014) ตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริงกับวัยรุ่นที่เล่นวิดิโอเกมส์ คือ การมองว่าการฆาตรกรรมและมีคนตายเป็นเรื่องธรรมดาเหมือนในวิดิโอเกมส์ ทำให้วัยรุ่นคนดังกล่าวก่อเหตุฆาตรกรรมในโลกความจริง (Leung, 2005) การก่อเหตุในลักษณะดังกล่าวอาจถูกมองว่าเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก แต่ความเชื่อผิดๆ ที่ได้จากสื่อก็ก่อให้เกิดผลเสียไม่แพ้กัน เช่น การไม่เห็นคุณค่าของชีวิต และ การไม่เห็นความเป็นมนุษย์ของผู้อื่น สามารถสร้างความเห็นแก่ตัวในสังคม และยังอาจก่อให้เกิดคดีกระทำร้ายและกระทำชำเราผู้ที่อ่อนแอกว่า (Castiglione, Licciardello, Rampullo & Campione, 2015)

มิใช่เพียงการรับชมสื่อบ่อยครั้งเท่านั้น ที่ทำให้เยาวชนและผู้ชมอื่นๆ ได้รับอิทธิพลจากสื่อ ตามทฤษฎีการสร้างเอกลักษณ์ความเป็นตัวตน (Identification Theory) ของ เบิร์ค (Burke, 1950) ยังสนับสนุนว่า ผู้รับชมสื่อยังมีการสมมติตนเองเข้าไปอยู่ในสื่อโดยไม่รู้ตัว หรือที่เรียกว่าเกิดอาการ “อิน” กับภาพยนตร์ ผู้ชมจะนำตนเองไปแทนในตัวละครที่ตนคิดว่าคล้ายคลึงกับตน และหน้าตาดีน่าดึงดูด (Hearold, 1986) ภาพยนตร์หลายเรื่องได้นำหลักการนี้มาใช้ เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกสนุกไปกับเนื้อเรื่องมากขึ้น เช่น ทรานส์ฟอร์เมอร์ส (Transformers) ที่ในภาพยนตร์จะมีตัวละครตัวเอกที่เป็นมนุษย์ คอยแสดงอารมณ์และท่าทางให้ผู้ชมมีความรู้สึกร่วมอยู่ตลอดเวลา ซึ่งต่างจาก ทรานส์ฟอร์เมอร์สในรูปแบบซีรีย์แอนิเมชัน หรือในหนังสือการ์ตูน ที่ไม่ได้เน้นบทบาทของมนุษย์เลย การที่ผู้ชมมีความรู้สึกร่วมกับตัวละครในสื่อมากๆ จะยิ่งทำให้ผู้ชมคนนั้นๆ ได้รับผลกระทบจากสื่อมากไปด้วย

ในภาพยนตร์ของดิสนีย์ เด็กหญิงจะมีความรู้สึกร่วมกับเจ้าหญิงระหว่างชมภาพยนตร์ หรือแม้กระทั่งในเวลาอื่น เราสามารถพบเด็กหญิงที่สวมใส่ชุดของเจ้าหญิงต่างๆ ที่มีขายตามห้างสรรพสินค้าทั่วไป และจากที่กล่าวไว้ข้างต้น การที่ผู้ชมรับชมสื่อบ่อยครั้ง และได้รับข้อมูล เนื้อหาต่างๆ ที่คล้ายคลึงกันซ้ำๆ เป็นเวลานาน จะมีการพัฒนาความเชื่อ, ทัศนคติ ตลอดจนการตัดสินใจต่างๆ ในโลกความจริง เป็นไปตามสื่อที่รับชม และเป็นที่แน่นอนว่าเด็กเล็กได้รับชมภาพยนตร์เทพนิยายของดิสนีย์บ่อย จูดิต บัทเลอร์ได้แนะว่า การรับชมสื่อที่มีความเกี่ยวข้องกับการพัฒนาความเป็นตัวตนทางเพศของผู้หญิง (Construct Gender Identity) ผู้ชมจะซึมซับและนำความเป็นตัวตนทางเพศจากสื่อมาใช้ในชีวิตของตนเองจริงๆ (Butler, 2013) นอกจากนี้เด็กเหล่านี้ยังมีความชื่นชอบภาพยนตร์ของดิสนีย์ ซึ่งความชื่นชอบนี้เป็นตัวแปรสำคัญในการศึกษาด้านผลกระทบจากสื่อ (Arunrangsiwed, 2014)

บทความวิจัยนี้มุ่งหาประเด็นสำคัญจากงานวิจัยในอดีต ซึ่งบทความในอดีตส่วนใหญ่ที่นักวิจัยด้านนี้ได้เขียนไว้ เป็นการวิเคราะห์ที่อยู่ในรูปแบบพรรณนา เน้นหนักไปในด้านแนวคิดสตรีนิยมและด้านผลกระทบที่มีต่อเยาวชน การศึกษาโดยใช้วิธีการวิเคราะห์หาประเด็นสำคัญจะช่วยเสริมข้อมูลความรู้เกี่ยวกับแนวคิดดังกล่าว ทั้งแนวคิดสตรีนิยมเอง และการนำทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคมและทฤษฎีการอบรมบ่มเพาะจากสื่อมาใช้ในการศึกษาผลกระทบจากสื่อ การระบุประเด็นสำคัญของงานวิจัยในอตีตจะช่วยทำให้สามารถบอกแนวทางที่ควรศึกษาต่อในอนาคต ไม่ว่าจะเป็นประเด็นที่นักวิจัยหลายท่านให้ความสำคัญมากและควรศึกษาให้ลุ่มลึกมากขึ้น ตลอดจนประเด็นที่ไม่เคยมีผู้ใดศึกษามาก่อน นอกจากนี้ยังทำให้ทราบถึงพัฒนาการของสื่อซึ่งอาจได้รับการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นโดยการนำข้อเสนอแนะของงานวิจัยไปใช้

ระเบียบวิธีการวิจัย
งานวิจัยนี้ใช้วิธีการวิเคราะห์หาประเด็นสำคัญ (Thematic Analysis) จากบทความวิจัยและบทความวิชาการ ที่เขียนโดยนักวิจัยที่ทำงานในด้านผลกระทบของสื่อจากภาพยนตร์เทพนิยายแอนิเมชันของดิสนีย์ ผู้วิจัยได้สืบค้นบทความจากฐานข้อมูล Google Scholar และ ERIC งานวิจัยที่ถูกคัดเลือกว่าวิเคราะห์จะมีคำสำคัญเกี่ยวกับ ภาพยนตร์ดิสนีย์, เทพนิยาย, ผลกระทบจากสื่อ, ผลกระทบกับเยาวชน เป็นต้น โดยมีจำนวน 8 บทความที่มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับคำสำคัญที่กำหนดไว้ ใน 8 บทความนี้ มีบทความจำนวน 2 บทความที่เขียนโดยนักวิจัยชาวไทย และมีอีก 1 บทความที่เขียนโดยเยาวชนผู้ชมการตูนดิสนีย์ บทความเหล่านี้ถูกตีพิมพ์ในช่วงระหว่างปี ค.ศ. 2006 ถึง ค.ศ. 2014 ในส่วนของผลการวิจัยจะมีการอภิปรายประเด็นต่างๆ ร่วมกันทั้ง 8 บทความ และเสริมด้วยงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เช่น งานวิจัยเกี่ยวกับสื่อสำหรับเด็กที่ผลิตโดยบริษัทอื่น ที่มิใช่วอลต์ดิสนีย์ โดยงานวิจัยอื่นๆ เหล่านี้ ได้ถูกตีพิมพ์ในช่วง ค.ศ. 2004 ถึง ค.ศ. 2015

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

ข้อมูลใน ตารางที่ 1 ภาพยนตร์ดิสนีย์ที่มักถูกกล่าวถึงในผลการวิจัย
ชื่อเรื่อง: The Princess and the Frog
ปี ค.ศ. 2009
เทียน่า ผู้หญิงผิวสีชนชั้นกลางผู้ฝันจะได้เปิดร้านอาหารเผอิญไปจูบกับกบ เธอจึงกลายเป็นกบ ภายหลังเทียน่าในรูปของกบกับเจ้าชายในรูปของกบได้รักกัน และความรักทำให้พวกเขากลับมาเป็นมนุษย์เหมือนเดิม ตอนจบของเรื่อง เทียน่าสมปรารถนาคือได้เปิดร้านอาหาร
ชื่อเรื่อง: Tangled
ปี ค.ศ. 2010
ราพันเซลเป็นเจ้าหญิงที่ถูกลักพาตัวไป เธอถูกขังในหอคอย เธอมีความฝันจะได้ไปดูโคมลอยในเมืองหลวง เธอได้พบกับขโมยคนหนึ่งชื่อฟลิน เธอได้ขอให้เขาพาเธอไปดูโคมลอย ภายหลังเธอถูกจับไปขังในหอคอยเหมือนเดิม และฟลิน ได้ช่วยเธอออกมา ตอนจบของเรื่อง เธอได้กลับไปเป็นองค์หญิงเหมือนเดิม
ชื่อเรื่อง: Brave
ปี ค.ศ. 2012
เจ้าหญิงเมริด้าผู้รักอิสระได้วางแผนเปลี่ยนแปลงแม่ของเธอเพราะเธอไม่ต้องการแต่งงาน แต่แล้วแม่ของเธอได้ถูกเปลี่ยนเป็นหมีดำ เธอและแม่ของเธอในรูปหมี ได้ผจญภัยไปด้วยกัน และเกิดความรักความเข้าใจกันอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน แม่ของเธอได้สู้กับหมีดำตัวร้าย เพื่อปกป้องเธอ เมริด้าได้เย็บผ้าที่ปักเป็นรูปเธอและครอบครัว เพื่อแก้คำสาป และแม่ของเธอได้กลายร่างเป็นมนุษย์ในตอนจบ
ชื่อเรื่อง: Frozen
ปี ค.ศ. 2013
เจ้าหญิงแอนนาหลงรักเจ้าชายฮานส์ และต้องการแต่งงานกับเขา เธอได้ทะเลาะกับพี่สาวของเธอ คือราชินีเอลซ่า และดึงถุงมือของราชินีเอลซ่าออก ทำให้ทั้งเมืองกลายเป็นน้ำแข็ง ราชินีเอลซ่าได้หนีไปด้วยความตกใจ แอนนาพยายามตามหาพี่สาวและฝากเมืองไว้กับเจ้าชายฮานส์ ซึ่งได้หักหลังเธอและยึดครองเมือง เจ้าชายฮานส์ พยายามจะฆ่าราชินีเอลซ่าแต่แอนนาได้ขวางไว้และกลายเป็นน้ำแข็งพอดี รักแท้ที่ราชินีเอลซ่ามีต่อน้องสาวทำให้แอนนากลับมามีชีวิตเหมือนเดิม
ชื่อเรื่อง: Maleficent
ปี ค.ศ. 2014
มาเลฟิเซนท์สนิทสนมกับสเตฟานตั้งแต่วัยเด็ก แต่เมื่อสเตฟานโตขึ้นได้หักหลังเธอและตัดปีกของเธอไปถวายพระราชาหวังจะเอาราชสมบัติ มาเลฟิเซนท์ได้สาปแช่งลูกสาวของสเตฟาน คือเจ้าหญิงออโรร่า ภายหลังมาเลฟิเซนท์มีความรักเอ็นดูเจ้าหญิงออโรร่า และต้องการถอนคำสาป แต่เธอไม่สามารถทำได้ เจ้าหญิงออโรร่ากลายเป็นเจ้าหญิงนิทรา และมาเลฟิเซนท์เองที่เป็นคนมอบจุมพิตรักแท้แก่เธอ และเธอก็ได้ตื่นขึ้นอีกครั้ง
*ในเล่มวารสาร ข้อมูลส่วนนี้ถูกแสดงเป็นตาราง แต่ผู้เขียนได้นำมาโพสใหม่ โดยไม่ใช้ตาราง; และ มาเลฟิเซนท์ ไม่ใช่ Animated Film แต่เป็นส่วนหนึ่งของวิวัฒนาการนี้

ผลการวิจัย
ในการวิเคราะห์เนื้อเรื่องและการสร้างสรรค์ด้านอื่นๆ ของการ์ตูนเทพนิยายดิสนีย์ ส่วนมากแล้วนักวิจัยหลายท่านได้วิเคราะห์เกี่ยวกับแนวคิดสตรีนิยม (Feminism) ไม่ว่าจะเป็นการกล่าวถึงคลื่นลูกที่หนึ่ง (First Wave) จนกระทั่งคลื่นลูกที่สาม (Third Wave) ของการเรียกร้องสิทธิสตรีและผู้ที่มิใช่ผู้ชายผิวขาวอื่นๆ (Minority)

1. ความไม่เท่าเทียมกันของอำนาจระหว่างเพศหญิงและชาย (Power Inequality)

1.1 ผู้หญิงไม่สามารถต่อสู้ด้วยตัวเธอเองได้
เดิมทีตัวละครเพศหญิงในการ์ตูนเทพนิยายของดิสนีย์จะรอผู้ชายมาช่วยในยามคับขัน พวกเธอมิได้ต่อสู้เพื่อตัวของเธอเอง และถ้าหากไม่มีการช่วยเหลือจากผู้ชาย เรื่องราวก็จะไม่มีทางจบลงด้วยความสุข (Morrison, 2014; Porter-Phillips, 2014) ตัวอย่างเช่นเรื่อง สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด (Snow White and the Seven Dwarfs), ซินเดอเรลล่า (Cinderella), เจ้าหญิงนิทรา (Sleeping Beauty), และ เงือกน้อยผจญภัย (The Little Mermaid) หรือแม้กระทั่งเรื่องราวของสัตว์อย่าง เดอะไลอ้อนคิง (The Lion King) เมื่อตัวผู้ที่เป็นเจ้าป่าได้ตายไป ตัวเมียตัวอื่นๆ หลายตัวไม่ได้คิดลุกขึ้นมาต่อสู้กับตัวร้ายที่ปกครองตนอยู่ หากแต่ต้องรอลูกสิงโตตัวผู้ให้เติบโตเป็นผู้ใหญ่ เพื่อมาเป็นผู้นำในการต่อสู้ นอกจากนี้ตัวละครหญิงมิได้เพียงรอผู้ชายมาช่วย หากแต่ยังไว้วางใจในความช่วยเหลือของผู้ชาย ไม่เกรงกลัวว่าจะถูกหลอก หรือเกรงกลัวว่าเขาจะทำไม่สำเร็จ (Morrison, 2014)

การรอให้ผู้ชายมาช่วย ทำให้เห็นถึงความไม่เท่าเทียมกันของอำนาจระหว่างสองเพศ ผู้หญิงไม่มีอำนาจที่จะลุกขึ้นมาสู้เพื่อตัวเธอเอง หรือแม้กระทั่งคิดที่จะสู้เพื่อตัวเธอเอง ลักษณะเนื้อเรื่องดังกล่าว ได้ถูกพัฒนาและปรับปรุงในการ์ตูนเทพนิยายตั้งแต่ปี 2009 เช่น เจ้าหญิงราพันเซล (Rapunzel) จากเรื่อง ราพันเซลเจ้าหญิงผมยาว (Tangled ปี ค.ศ. 2010) สามารถปกป้องตัวเธอเองโดยใช้ผมของเธอจับพระเอกไว้ กล่าวคือ เธอมีผมเป็นอาวุธนั่นเอง โปสเตอร์ภาพยนตร์ของเรื่องเดียวกันนี้ มีภาพของพระเอกถือกระทะเป็นอาวุธและนางเอกถือผมของเธอ ไวดล์ได้ให้ความเห็นว่า กระทะเป็นเครื่องมือเครื่องใช้ในครัวเรือน ซึ่งเดิมทีเป็นสิ่งที่คนเราเชื่อว่าผู้หญิงต้องใช้ แต่ในเรื่องนี้กลับให้ผู้ชายถือกระทะในโปสเตอร์ เป็นการดีที่สื่อสร้างความเชื่อว่าผู้ชายก็สามารถยุ่งเกี่ยวกับเครื่องครัวได้เหมือนผู้หญิง (Wilde, 2014) ก็อคเซียสลันได้แสดงความเป็นห่วงที่เยาวชนได้เรียนรู้ความเชื่อเกี่ยวกับเพศจากสื่อไม่ว่าจะการ์ตูน, ภาพยนตร์, หรือ โฆษณา ซึ่งแสดงให้เห็นภาพว่า ผู้หญิงจะทำงานเป็นแม่บ้าน โฆษณาข้าวของที่ใช้ในบ้าน ส่วนผู้ชายมักจะทำธุรกิจ มีรถ และผจญภัย (Gökçearslan, 2010) อย่างไรก็ตามในบทความวิจัยที่เขียนขึ้นเร็วๆ นี้ ได้เสนอแนะว่า ในปัจจุบัน สังคมได้เปลี่ยนไปมาก และผู้ผลิตสื่อได้นำสังคมที่เปลี่ยนไปนั้น มาแสดงให้เห็นในภาพยนตร์ เช่น ตัวละครหญิงในภาพยนตร์เป็นนักวิทยาศาสตร์ แต่ในทางกลับกัน ก็พบว่าตัวละครชายกลายเป็นพี่เลี้ยงเด็ก (Peltea, 2015) สะท้อนถึงสังคมในยุคนี้ว่า กิจกรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวัน สามารถทำโดยใครก็ได้ ทั้งหญิงและชาย

กิจกรรมการผจญภัยไปด้วยกันระหว่างตัวละครหญิงและชายในเรื่อง ราพันเซลเจ้าหญิงผมยาว (Tangled) นี้ คล้ายกับในเรื่อง ผจญภัยแดนคำสาปราชินีหิมะ (Frozen ปี 2013) ที่เจ้าหญิงแอนนา (Anna) ได้บุกป่าหิมะไปกับ คริสตอฟฟ์ (Kristoff) ฉากเหล่านี้บ่งบอกถึงความเสมอภาคของทั้งสองเพศ ซึ่งหาได้ยากในสื่อบันเทิงสมัยก่อน ซึ่งเซาล์มอนและไซมอนส์ เชื่อว่าผู้หญิงชื่นชอบเนื้อเรื่องที่มีการผจญภัยไปด้วยกันระหว่างตัวพระและตัวนางมากกว่าให้ตัวนางเฝ้าบ้านเป็นแม่บ้าน (Salmon & Symons, 2004)

จากที่กล่าวมาข้างต้น ที่ว่าตัวละครหญิงในเทพนิยายมักจะรอให้ผู้ชายมาช่วย ในการ์ตูนเทพนิยายดิสนีย์ช่วงหลังได้แก้ไขความเข้าใจผิดเหล่านี้ โดยให้ตัวละครชายเป็นตัวร้าย เช่น ในเรื่อง Frozen ซึ่งมีตัวร้ายเป็นเจ้าชายที่มีรูปร่างหน้าตาดี ต่างจากการ์ตูนดิสนีย์ในอดีต ซึ่งบทบาทเจ้าชายหน้าตาดีเหล่านี้มักจะถูกนำเสนอให้เป็นคนดีเสมอ ปัจจุบันดิสนีย์ได้สอนให้เยาวชนทราบว่า แม้ว่าผู้ชายจะมีฐานะดีหรือหน้าตาดีเพียงใด เด็กหญิงก็ไม่ควรไว้ใจว่าเขาเป็นคนดี (Hovdestad, Hubka & Tonmyr, 2009) นอกจากนี้คำพูดที่ขัดกับความเชื่อของการ์ตูนเทพนิยายในอดีตคือ คือ “You can’t marry a man you just met” ซึ่ง ราสชินีเอลซ่า (Elsa) ได้พูดกับเจ้าหญิงแอนนา (Anna) ในเรื่อง Frozen เป็นการสอนเด็กหญิงที่เป็นผู้ชมในรูปแบบที่แตกต่างจากเดิม และมีความเหมาะสมกับการใช้ชีวิตในโลกความจริง (Rochester, 2014) ความจริงแล้วการสอนเด็กหญิงลักษณะนี้เคยมีในเรื่อง หนูน้อยหมวกแดง (Little Red Riding Hood) ที่สอนเด็กมิให้ไว้ใจคนแปลกหน้าหรือที่ในเรื่องถูกแทนด้วยหมาป่า เช่นเดียวกันในภาพยนตร์เรื่อง มาเลฟิเซนท์ กำเนิดนางฟ้าปิศาจ (Maleficent) ที่เนื้อเรื่องได้สอนเด็กหญิงว่า ไม่ควรไว้วางใจผู้ชายแม้ว่าจะรู้จักกันมานานแล้วก็ตาม ในฉากที่มาเลฟิเซนท์ถูกวางยาสลบโดย สเตฟาน (Stefan) และเขาได้ตัดปีกของเธอไป

เรื่อง Brave เป็นอีกเรื่องที่นำเสนอตัวร้ายที่เป็นผู้ชาย คือหมีดำตัวใหญ่เพศชาย และนำเสนอบทบาทของผู้ชายคนอื่นๆ ในเรื่อง ตั้งแต่พระราชาจนถึงทหาร ว่าเคารพและหย่ำเกรงราชินี (Morrison, 2014) นอกจากนี้ยังได้นำเสนอบทบาทของสตรีที่ขับเคลื่อนเรื่องราวเอง (Active Role) ทั้งเจ้าหญิงเมริด้า (Merida) และแม่ของเธอ ราชินีเอลินอร์ (Queen Elinor) (Wilde, 2014) ตัวอย่างการตัดสินใจเองและเริ่มลงมือทำสิ่งต่างๆ เอง สามารถเห็นได้ไม่ยากจากบทบาทของเจ้าหญิง Merida แต่ที่สำคัญที่สุดคือในฉากใกล้จบของเรื่องนี้ ราชินีเอลินอร์ในรูปลักษณ์ของหมีดำตัวใหญ่ ได้ต่อสู้กับหมีดำเพศผู้ เพื่อปกป้องลูกของเธอ เป็นการแสดงให้เห็นว่า ผู้หญิงสามารถต่อสู้ด้วยตัวเธอเอง และปฏิบัติหน้าที่ของแม่อย่างดีที่สุด

มู่หลาน (Mulan) เป็นเรื่องหนึ่งที่มีฉากการต่อสู้โดยตัวละครหญิง และมีการใช้ไหวพริบในการจัดการข้าศึก (สรารักษ์ โรจนพฤกษ์, 2557) แต่มักไม่ถูกนำมาเป็นตัวอย่างในการวิเคราะห์เกี่ยวกับบทบาทของสตรีในภาพยนตร์แอนิเมชัน เพราะ มู่หลานมิได้ต่อสู้ในฐานะของสตรี หากแต่ต่อสู้ในฐานะของทหารเพศชาย

1.2 ความเชื่อเรื่องความสุขของหญิง คือการแต่งงาน

ความเชื่อที่ว่าผู้หญิงจะมีความสุขได้ ต้องมีการแต่งงานเกิดขึ้น แสดงให้เห็นว่าผู้หญิงไม่สามารถหาความสุขได้โดยใช้ชีวิตด้วยตัวเธอเอง เธอต้องพึ่งพาผู้ชายเสมอเพื่อจะได้ความสุขนั้นมา (Morrison, 2014) และยิ่งไปกว่านั้น ตัวละครหญิงบางตัวพยายามทำทุกสิ่งทุกอย่างเพื่อจะได้แต่งงาน เช่น พี่สาวของซินเดอเรลล่า และ เอเรียล (Ariel) ในเรื่อง เงือกน้อยผจญภัย (The Little Mermaid) เป็นการสอนเด็กหญิงในทางที่ผิด และอาจทำให้เด็กหญิงรู้สึกแย่ (low self-esteem) หากโตขึ้นไปแล้วไม่ได้แต่งงาน (Porter-Phillips, 2014) ผู้วิจัยของงานวิจัยนี้ มีความกังวลเกี่ยวกับประเด็นเดียวกัน ที่ละครไทยนำเสนอ จึงมีความเห็นว่า งานวิจัยในอนาคต ควรวิเคราะห์และเสนอแนะการนำเสนอบทบาทของสตรีในละครไทย

ภาพยนตร์ของดิสนีย์ในช่วงหลัง เริ่มตั้งแต่เรื่อง มหัศจรรย์มนต์รักเจ้าชายกบ (The Princess and the Frog ปี ค.ศ. 2009) ได้ลดความสำคัญของการแต่งงานลง กล่าวคือ ผู้หญิงไม่ได้มีจุดมุ่งหมายสูงสุดของชีวิตเป็นการแต่งงาน หากแต่มีจุดหมายอื่นๆ เทียน่า (Tiana) นางเอกเรื่อง มหัศจรรย์มนต์รักเจ้าชายกบ (The Princess and the Frog) มีความตั้งใจที่จะเปิดร้านอาหาร เธอตั้งใจทำงานเหมือนผู้หญิงในยุคปัจจุบัน, เจ้าหญิงราพันเซล (Rapunzel) นางเอกเรื่อง ราพันเซลเจ้าหญิงผมยาว (Tangled) มีความตั้งใจที่จะดูโคมไฟลอยฟ้าในเมือง, และยิ่งไปกว่านั้น เมริด้า (Merida) นางเอกเรื่อง Brave ได้กล่าวกับแม่ของเธอว่า

You’re the queen. You can just tell the lords the princess is not ready for this [marriage]. In fact, she might not ever be ready for this, so that’s that.

(แม่เป็นราชินี แม่สามารถบอกพระราชาว่าเจ้าหญิงไม่พร้อมที่จะแต่งงาน ความจริง เธออาจไม่เคยพร้อมที่จะแต่งงานเลยเสียด้วย)

การลดความสำคัญของการแต่งงาน เป็นการทำให้บทบาทของเจ้าหญิงมีความสอดคล้องกับวิถีชีวิตของผู้คนในปัจจุบันมากขึ้น เพราะผู้หญิงในยุคนี้ การไม่แต่งงาน มิใช่เรื่องน่าอาย อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตสื่อดิสนีย์พยายามชี้ให้เห็นว่าการที่จะเกิดความรักระหว่างหญิงชาย ทั้งคู่จะต้องผ่านการคบหากัน ผจญภัยไปด้วยกัน มากกว่าที่จะเกิดความรักเมื่อพบกันครั้งแรก และถึงแม้จะชอบพอกันแล้ว ตัวละครทั้งสองก็ไม่จำเป็นที่จะต้องแต่งงานกันในตอนจบของเรื่อง เช่น ในการ์ตูนเรื่อง ราพันเซลเจ้าหญิงผมยาว (Tangled), ผจญภัยแดนคำสาปราชินีหิมะ (Frozen), และเจ้าหญิงออโรร่า (Aurora) กับเจ้าชายฟิลลิป (Phillip) ในภาพยนตร์เรื่อง Maleficent

1.3 การถูกจำกัดสิทธิเสรีภาพของสตรี
สรารักษ์ โรจนพฤกษ์ (2557) ได้วิเคราะห์บทบาทของตัวละครหญิงในการ์ตูนดิสนีย์ว่าไม่มีสิทธิเสรีภาพ เช่น การถูกควบคุมอาณาเขต, การกระทำ, การแสดงออก, การแต่งงาน, ตลอดจนควบคุมการตัดสินใจต่างๆ จากตัวละครชาย สิ่งเหล่านี้อาจสะท้อนให้เห็นถึงประวัติศาสตร์การเรียกร้องสิทธิสตรี ซึ่งคล้ายคลึงกับบทบาทของตัวละคร ที่ในตอนเริ่มเรื่องไม่ค่อยมีสิทธิเสรีภาพและไม่มีอำนาจในการตัดสินใจ แต่เมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป จะพบว่าพวกเธอพยายามต่อสู้ทั้งเพื่อความถูกต้อง เพื่อสังคม และเพื่อตัวเธอเอง และจบลงด้วยความสุข เช่น เมริด้า (Merida) และแม่ของเธอในเรื่อง Brave มีความเข้าใจซึ่งกันและกัน เธอและประชาชนคนอื่นๆ สามารถอยู่อย่างมีความสุขโดยปราศจากการคลุมถุงชน (Morrison, 2014), เทียน่าในเรื่อง มหัศจรรย์มนต์รักเจ้าชายกบ (The Princess and the Frog) ได้เปิดร้านอาหารสมความปรารถนา, และ ราพันเซล (Rapunzel) ในเรื่อง Tangled ได้หลุดพ้นจากการจองจำของแม่เลี้ยงและกลับไปเป็นเจ้าหญิงเหมือนเดิม

2. การสร้างความเชื่อผิดๆ (Myth) เกี่ยวกับรูปลักษณ์ภายนอก
บทความวิจัยจำนวน 3 บทความที่ถูกคัดเลือกมาวิเคราะห์ในงานวิจัยนี้ได้แสดงถึงความกังวลที่นักวิจัยมีต่อเยาวชน เรื่องความเชื่อผิดๆ เกี่ยวกับความหน้าตาดีน่าดึงดูด ทั้งนี้เนื่องจากภาพยนตร์ดิสนีย์ได้นำเสนอตัวละครตัวดีที่มีรูปร่างหน้าตาดี และตัวละครตัวร้ายที่มีรูปร่างหน้าตาน่าเกลียด ซึ่งนักวิจัยมีความกังวลว่า การสอนเด็กเล็กเช่นนี้ จะทำให้พวกเขานิยมคบแต่คนหน้าตาดีเท่านั้น บาซซินิ, เคอร์ติน, โจสลิน, เรแกน และมาร์ทส (Bazzini, Curtin, Joslin, Regan & Martz 2010) ได้ทำงานวิจัยเชิงปริมาณ และพบว่าความหน้าตาดีน่าดึงดูด (Attractiveness) มีความสัมพันธ์กับคุณความดี, บทบาท, และความฉลาดของตัวละครนั้นๆ นอกจากนี้ยังมีการทดลองกับเด็กเล็กที่รับชมภาพยนตร์ดิสนีย์ โดยให้พวกเขาดูภาพของเด็กคนอื่นหลังจากชมภาพยนตร์ และนักวิจัยพบว่าเด็กเล็กชื่นชอบภาพของเด็กหน้าตาดีมากกว่าภาพของเด็กทั้วไป เป็นประเด็นที่น่าเป็นห่วงมาก เพราะ สื่อให้คุณค่ากับผู้หญิง ที่ความสวยงาม และอายุที่เยาว์วัยของเธอเท่านั้น (Klein & Shiffman, 2006)

เรื่องความความสวยที่มาพร้อมกับความดีของตัวละคร ไม่ใช่เรื่องเดียวที่นักวิจัยกังวล หากแต่เป็นเรื่องของความชั่วร้ายของตัวละครที่หน้าตาไม่ดี การสอนเช่นนี้อาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสังคมของเด็กเล็ก คือเด็กที่หน้าตาปกติทั้วไป ไม่สามารถมีสังคมเพื่อนเท่ากับเด็กที่หน้าตาดี กาโรฟาโล (Garofalo, 2013) สัมภาษณ์เด็กเล็กว่ามีความเชื่อดังกล่าวกับตัวละครตัวร้ายหรือไม่ เขาพบว่า เด็กไม่ชอบตัวละครตัวร้าย เพราะเป็นคนไม่ดี แต่ไม่ใช่เพราะตัวละครเหล่านี้เป็นผู้หญิงที่หน้าตาไม่ดี แต่งานวิจัยนี้มีผู้เข้าร่วมเพียง 4 คนเท่านั้น ไม่อาจนำผลไปใช้ได้แพร่หลาย อย่างไรก็ตามบทความวิจัยของ กาโรฟาโล (Garofalo, 2013) มีความเกี่ยวข้องกับความเชื่อเรื่องแม่มด (Witch) ซึ่งมีประเด็นสำคัญคือ ผู้หญิงที่มีอำนาจ จะถูกผู้ชายมองว่าเป็นคนชั่วและหน้าตาน่าเกลียด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้หญิงที่มีอายุมาก ซึ่งแท้ที่จริงแล้ว พวกเธอมิได้ทำอันตรายกับใครเลย (Bourke, 2012)

ในประเด็นเรื่องผู้หญิงที่มีอำนาจ และสามารถใช้อำนาจของเธอต่อสู้กับศัตรู สามารถเห็นได้ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1941 หรือในช่วงคลื่อนลูกที่หนึ่งของแนวคิดสตรีนิยม (First-Wave Feminism) ที่ วิลเลี่ยม เมาล์ตัน มาร์สตัน (William Moulton Marston) ได้สร้างสรรค์ตัวละครที่ชื่อ สาวน้อยมหัศจรรย์ (Wonder Woman) ขึ้นมาในการ์ตูน ออล์สตาร์คอมมิคส์ (All Star Comics) เล่มที่ 8 มาร์สตัน (Marston) ผู้นี้มีทัศนคติที่ดีต่อผู้หญิง คือ พวกเธอซื้อสัตย์ น่าเชื่อถือ และสามารถทำงานได้เร็วกว่าผู้ชาย (Dunne, 2006) จะเห็นได้ว่า แม้หนังสือการ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่จะมีกลุ่มลูกค้าเป็นผู้ชายส่วนใหญ่ (Yabroff, 2008) แต่ก็ให้อำนาจกับผู้หญิงเพื่อต่อสู้เพื่อความถูกต้องตั้งแต่ปี ค.ศ. 1941 ต่างจากบริษัทวอลต์ดิสนีย์ ที่ผลิตการ์ตูนเทพนิยายซึ่งมีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กผู้หญิง ดิสนีย์พึ่งให้อำนาจกับตัวละครหญิงฝ่ายดีอย่างเห็นได้ชัดในเรื่อง ผจญภัยแดนคำสาปราชินีหิมะ (Frozen) ปี ค.ศ. 2013 และภาพยนตร์เรื่อง มาเลฟิเซนท์ กำเนิดนางฟ้าปิศาจ (Maleficent) ปี ค.ศ. 2014

ความเชื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับความสวยงามที่ดิสนีย์นำเสนอต่อเยาวชน คือ ความสัมพันธ์ระหว่างความหน้าตาดีน่าดึงดูดของตัวละครในการ์ตูนกับคุณลักษณะอื่นๆ เช่น ความฉลาด ความผอม การมีความรัก ความน่าคบ และการมีฐานะดี (Klein & Shiffman, 2006) ผลการวิจัยนี้คล้ายคลึงกับที่ ไวลด์ (Wilde, 2014) ได้พบว่าตัวละครหญิงที่สวยเท่านั้นจึงจะมีโอกาสแต่งงาน และการแต่งงานนี้เอง จะทำให้พวกเธอมีฐานะทางสังคมที่ดีขึ้น นักวิจัยเหล่านี้มีความกังวลเกี่ยวกับการเรียนรู้ของเด็กเล็กในเรื่องความหน้าตาดีและเป็นที่ยอมรับของสังคม กล่าวคือ หากคนเราต้องการเป็นที่ยอมรับของสังคม จะต้องดูดี และถ้าจะให้ดูดี ก็ต้องผอม โรเชสเตอร์ (Rochester, 2014) และ พอร์ตเตอร์ ฟิลลิปส์ (Porter-Phillips, 2014) ได้กล่าวในทำนองเดียวกันว่า เจ้าหญิงของดิสนีย์มีรูปร่างที่ผอมเกินไป อาจทำให้เด็กเล็กเลียนแบบโดยไม่ยอมกินข้าว

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

3. ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหญิง
สืบเนื่องมาจากปัญหาที่กล่าวไว้แล้วข้างต้นว่า การ์ตูนเทพนิยายสมัยก่อนของดิสนีย์ ตัวละครหญิงให้ความสำคัญกับความรักที่มีต่อผู้ชายมากเกินไป และลักษณะเด่นชัดของเทพนิยายเหล่านี้ คือ จุมพิตรักแท้ ที่บางครั้งรักแท้เกิดขึ้นจากรักแรกพบ ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในโลกความจริง ยิ่งไปกว่านั้นยังมีการสร้างความเชื่อว่าแม่เลี้ยงทุกคนเป็นคนไม่ดี และสิ่งดีๆ ในชีวิตผู้หญิงจะไม่มีทางเกิดขึ้นถ้าแม่เลี้ยงยังมีชีวิตอยู่ (Porter-Phillips, 2014) หากผู้ชมซึ่งเป็นเยาวชนมีความเชื่อเช่นนี้ อาจทำให้เกิดปัญหากับผู้ปกครองที่รับเด็กกำพร้ามาอุปการะ

โดยทั่วไป ผู้ปกครองมักพาบุตรหลานไปชมภาพยนตร์ดิสนีย์ และชมกันทั้งครอบครัวในโรงภาพยนตร์ พวกเขาคงไม่อยากให้การ์ตูนดิสนีย์มาสร้างความเชื่อ อันเป็นบ่อเกิดแห่งความแตกร้าวในครอบครัว ดังนั้นแล้ว ดิสนีย์ได้ปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหญิง ซึ่งเห็นได้ชัดในเรื่อง นักรบสาวหัวใจมหากาฬ (Brave) ที่จบลงด้วยความเข้าใจซึ่งกันและกันของแม่และลูก (Morrison, 2014; Wilde, 2014) เช่นเดียวกันกับเรื่องที่ไม่ใช่เทพนิยาย อย่างเรื่อง ภารกิจแอบจิ๊กตัวแม่บนดาวมฤตยู (Mars Needs Moms ปี ค.ศ. 2011) นอกจากความสัมพันธ์ระหว่างแม่และลูกแล้ว ยังมีเรื่อง มาเลฟิเซนท์ (Maleficent) ที่มีความสัมพันธ์คล้ายแม่เลี้ยงของเจ้าหญิงออโรร่า (Aurora) จุมพิตรักแท้ในเรื่องนี้เกิดขึ้นระหว่างแม่เลี้ยงและลูกบุญธรรม เป็นการแก้ไขข้อผิดพลาดในอดีตที่ดิสนีย์ได้สร้างไว้กับการ์ตูนเทพนิยาย รักแท้ที่เกิดขึ้นระหว่างตัวละครหญิงยังสามารถพบได้ในเรื่อง ผจญภัยแดนคำสาปราชินีหิมะ (Frozen) รักแท้ระหว่างคนในครอบครัวเดียวกัน สามารถเกิดขึ้นได้ในโลกความจริง และมีความสมเหตุสมผลมากกว่ารักแท้ที่เกิดจากรักแรกพบ หรือจากหนุ่มสาวที่คบกันไม่นาน การสอดแทรกคำสอนในสื่อเช่นนี้ เป็นการสอนคุณธรรมจริยธรรมอย่างหนึ่ง ที่เยาวชนควรเห็นความสำคัญของสถาบันครอบครัว ควรเรียนรู้การเคารพบิดามารดา (แสงดาว ถิ่นหารวงษ์, 2555) ผลการวิจัยของ ธนาวรรณ อัศวราชันย์ (2558) ได้สนับสนุนว่า การเรียนรู้คุณธรรมจากการ์ตูนดิสนีย์ได้เกิดขึ้นจริงในเด็กอนุบาล

4. การให้บทบาทกับผู้ที่ถูกมองว่าสำคัญน้อย (Minority)
โดยทั่วไป ตัวละครเอกในเทพนิยาย จะมีลักษณะผิวขาว และเป็นชนชั้นสูง อาจเรียกได้ว่า เป็นลักษณะเฉพาะที่คาดเดาได้ (Stereotype) ของตัวเอกในเทพนิยายดิสนีย์ โรเชสเตอร์ได้แนะว่าดิสนีย์ได้แก้ปัญหาในเรื่อง มหัศจรรย์มนต์รักเจ้าชายกบ (The Princess and the Frog) ที่นางเอกเป็นชนชั้นกลางและผิวดำ ซึ่งเข้ากับแนวคิดคลื่นลูกที่สามของสตรีนิยม (Third-Wave Feminism) ที่ให้ความสำคัญต่อความมีตัวตน (identity) ที่หลากหลาย ทั้งเชื้อชาติ, ชนชั้น, อายุ, รูปร่าง, และ ความผิดปกติของร่างกาย เป็นต้น (Rochester, 2014)

วอลต์ดิสนีย์อาจไม่ใช่บริษัทที่นำเสนอบทบาทของผู้ที่ถูกมองว่าสำคัญน้อย (Minority) ได้ดีที่สุด ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่อง อภินิหารไวกิ้งพิชิตมังกร (How to Train your Dragon) ของบริษัท ดรีมเวิกส์แอนิเมชัน (DreamWorks Animation SKG, Inc.) ได้รับรางวัล ดรีม อะวอร์ด (DREAM Award: Disability Rights in Entertainment, Arts and Media Award) เพราะนำเสนอเรื่องราวของคนและสัตว์พิการในลักษณะวีรบุรุษ นอกจากการนำเสนอตัวละครในเรื่อง อภินิหารไวกิ้งพิชิตมังกร (How to Train your Dragon) ดรีมเวิกส์แอนิเมชันยังนำเสนอบทบาทของ minority ในรูปแบบอื่น คือ เรื่อง เชร็ค (Shrek) และ เรื่อง กังฟู แพนด้า (Kungfu Panda) ที่มีตัวละครเอกที่มีรูปร่างอ้วน เหมือนเป็นการให้กำลังใจและสนับสนุนว่าการมีรูปร่างอ้วนไม่ใช้สิ่งที่น่าดูถูกและยังสามารถสร้างคุณความดีแก่สังคมได้

ในขณะที่ผู้ผลิตสื่อที่กล่าวไว้ข้างตนมีความกล้าที่จะนำเสนอตัวละครที่เป็น Minority แต่ก็ยังมีบางบริษัทที่ไม่กล้าใช้นักแสดงผิวสีอื่นมาเป็นตัวเอก เพราะเกรงว่าภาพยนตร์ของตนจะไม่สามารถสร้างกำไรได้ กรณีวิพากนี้คือ ภาพยนตร์เรื่อง มหาศึก 4 ธาตุจอมราชันย์ (The Last Airbender ปี ค.ศ. 2010) ซึ่งสร้างมาจากการตูนที่มีตัวละครเป็นชาวเอเชีย แต่เมื่อกลายมาเป็นภาพยนตร์ กลับมีการใช้นักแสดงตัวเอกเป็นคนผิวขาว ประกฏการณ์นี้ถูกเรียกว่า ไวท์วอสชิง (Whitewashing) ซึ่งแฟนๆ ของการ์ตูนเรื่องนี้ได้ทำ แคมเปญประท้วงกันอย่างเป็นทางการในโลกออนไลน์ (Lopez, 2012)

ตารางที่ 2 ภาพยนตร์ดิสนีย์ที่เคยถูกวิเคราะห์ในงานวิจัย

ภาพยนตร์แอนิเมชัน

ผู้วิจัย

ความคิดเห็น/ผลการวิเคราะห์ที่เกี่ยวข้อง

Cinderella

Morrison, 2014

  • ตัวละครผู้หญิงต้องรอให้ผู้ชายมาช่วยเสมอ
  • การที่ผู้หญิงจะมีความสุขได้ จำเป็นต้องพึ่งผู้ชาย

The Little Mermaid

Morrison, 2014

  • ตัวละครผู้หญิงต้องรอให้ผู้ชายมาช่วยเสมอ
  • การที่ผู้หญิงจะมีความสุขได้ จำเป็นต้องพึ่งผู้ชาย

 

Garofalo, 2013

  • เด็กเล็กไม่สามารถจับประเด็นได้ว่าผู้หญิงที่มีอำนาจมักอยู่ในบทบาทของคนไม่ดีในเรื่อง

 

Current Study

  • การที่เอเรียลไม่มีเสียง อาจเป็นการแสดงออกทางสัญลักษณ์ว่าในสมัยนั้นผู้หญิงไม่มีสิทธิ์ไม่มีเสียง

Pocahontas

สรารักษ์ โรจนพฤกษ์, 2557

  • ตัวละครผู้หญิงมีความฉลาด แต่มักถูกบังคับจากอำนาจที่เหนือกว่า ซึ่งมาจากเพศชาย

Mulan

สรารักษ์ โรจนพฤกษ์, 2557

  • ตัวละครผู้หญิงมีความฉลาด แต่มักถูกบังคับจากอำนาจที่เหนือกว่า ซึ่งมาจากเพศชาย

 

Current Study

  • มู่หลานไม่ได้แสดงออกในลักษณะของสตรี หากแต่อยู่ในลักษณะของทหารเพศชาย จึงไม่ค่อยพบในงานวิจัยเกี่ยวกับแนวคิดสตรีนิยม

The Princess and the Frog

Rochester, 2014

  • มีนางเอกเป็นสตรีผิวดำชนชั้นกลาง เป็นการส่งเสริมและให้กำลังใจผู้หญิงผิวสี (empowerment)

Brave

Morrison, 2014

  • แสดงบทบาทที่ตัวละครชายเคารพผู้หญิง
  • ภาพยนตร์เรื่องนี้สอนเด็กหญิงเกี่ยวกับการสร้างสัมพันธภาพในครอบครัว

 

Wilde, 2014

  • ผู้หญิงมีบทบาท active role คือ เป็นผู้ตัดสินใจและลงมือทำ เป็นส่วนสำคัญในการดำเนินเรื่อง
  • เป็นภาพยนตร์ที่จบลงด้วยความเข้าใจซึ่งกันและกันระหว่างแม่ลูก

Tangled

Porter-Phillips, 2014

  • ถ้าแม่เลี้ยงยังมีชีวิตอยู่ ผู้หญิงจะไม่มีทางพบกับสิ่งดีๆ

 

Wilde, 2014

  • ในโปสเตอร์มีรูปผู้ชายถือกระทะ เป็นเรื่องที่ดี เพราะเป็นการลดการคาดการล่วงหน้าเกี่ยวกับเพศ (decrease gender stereotype)

Frozen

Hovdestad, Hubka & Tonmyr, 2009

  • เด็กหญิงไม่ควรไว้วางใจผู้ชายที่พึ่งพบกัน แม้ว่าเขาจะหน้าตาดีหรือฐานะดีก็ตาม

 

Porter-Phillips, 2014

  • เจ้าหญิงดิสนีย์มีรูปร่างผอมเกินไป อาจทำให้เด็กเล็กที่ชมภาพยนตร์ดังกล่าว ไม่ยอมกินข้าว เพื่อจะได้เป็นเหมือนเจ้าหญิง

 

Current Study

  • รักแท้เกิดขึ้นระหว่างพี่น้อง มิได้เกิดจากรักแรกพบ

* ตารางนี้ระบุเฉพาะบทความที่ระบุชื่อภาพยนตร์หรือเหตุการณ์เท่านั้น มิได้รวมถึงบทความที่กล่าวถึงภาพรวมของการ์ตูนหลายๆ เรื่อง

อภิปรายผลและสรุปผลการวิจัย
บางท่านอาจมีความเห็นว่า เนื้อเรื่องของเทพนิยายเหล่านี้ มิได้มาจากสิ่งที่ดิสนีย์แต่งขึ้นเอง หากแต่ต้นฉบับมาจาก ชาร์ล แปโร (Charles Perrault) และ พี่น้องตระกูลกริมม์ (The Brothers Grimm) (Rochester, 2014) แต่แท้ที่จริงแล้ว ดิสนีย์พยายามคัดเลือกเฉพาะเรื่องราวที่มีคำสอนเกี่ยวกับเรื่องความสวยงามมานำเสนอ (Klein & Shiffman, 2006) โรเชสเตอร์ (Rochester, 2014) ได้หยิบยกเทพนิยายของ เอมม่า โดโนกู (Emma Donoghue) ซึ่งเป็นทางเลือกที่บริษัทวอลต์ดิสนีย์สามารถนำไปพิจารณาเพื่อสร้างเป็นภาพยนตร์ต่อไป เช่น ลดความเชื่อที่ว่าตัวร้ายในเรื่องเป็นคนไม่ดี เพราะความจริงพวกเขาอาจมีเหตุผลจำเป็น, การเปิดใจยอมรับคู่รักที่มีความแตกต่างกันมากทั้งเชื้อชาติและชนชั้น, การหลีกเลียงการนำเสนอบทบาทแม่เลี้ยงใจร้าย, และเน้นย้ำว่าผู้หญิงสามารถมีความสุขในชีวิตคู่ได้ โดยไม่จำเป็นต้องแต่งงานกับเจ้าชาย หากแต่พบคนที่เหมาะสมกับเธอ เป็นต้น

จากผลการวิจัยที่รวบรวมได้ทั้งหมด 4 ประเด็นสำคัญ บริษัทวอลต์ดิสนีย์ทำการได้ปรับปรุงเนื้อหาส่วนใหญ่แล้วในภาพยนตร์แอนิเมชันรุ่นใหม่ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับสิ่งที่เด็กผู้หญิงยุคปัจจุบันควรเรียนรู้ ทั้งในด้านความเท่าเทียมกันของบุรุษและสตรี การส่งเสริมความสัมพันธ์ของคนในครอบครัว ตลอดจนการสอนให้มีความเชื่อเกี่ยวกับสังคมปัจจุบันที่ถูกต้อง เช่นเดียวกันกับที่ปรเมษฐ์ แสงอ่อน (2557) แนะนำว่าองค์กรที่ดีควรมีการพัฒนาปรับปรุงวิธีการทำงานให้เข้ากับยุคสมัยและสังคม การปรับปรุงโดยการสอดแทรกคำสอนที่ถูกต้องอย่างเดียวนั้น อาจไม่เพียงพอ เพราะยังมีทักษะอื่นๆ ที่เยาวชนมีความจำเป็นต้องใช้ เช่น ควรให้เยาวชนมีทักษะกระบวนการคิดที่ดี (พยนต์ธร สำเร็จกิจเจริญ, 2558)

อย่างไรก็ตาม ผู้วิจัยเห็นว่า บริษัทวอลต์ดิสนีย์สามารถปรับปรุงบทบาทของตัวละครให้ดียิ่งขึ้นไปอีก โดยขอแนะนำว่า ควรนำเสนอบทบาทของตัวละครในเทพนิยายที่อยู่ในชนชั้นกลางให้มากกว่าที่เป็นอยู่ เพื่อให้ผู้ชมไม่ติดกับวัตถุนิยม และมีความสุข มีความพอเพียงในการดำเนินชีวิต (พิศมัย ทองเที่ยง, 2558) นอกจากนี้ บริษัทวอลต์ดิสนีย์ ได้สร้างสรรค์เรื่องราวของเจ้าหญิงที่มาจากวัฒนธรรมที่หลากหลาย แต่ปัญหาที่พบคือ เจ้าหญิงเกือบทุกคนมีคุณลักษณะ รูปลักษณ์ภายนอก รวมถึงอุปนิสัยที่คล้ายคลึงกันหมด ซึ่งอาจจะก่อให้เกิดปัญหาความเข้าใจผิดของเด็กเล็กที่ต้องการเรียนรู้วัฒนธรรมของชาติอื่นผ่านทางสื่อบันเทิง และอาจทำให้เด็กที่เกิดมาพร้อมกับวัฒนธรรมดังกล่าวอยู่แล้วมีความสับสนในวัฒนธรรมตนเอง ดังนั้น องค์กรใดๆ ก็ตาม ควรให้ความสำคัญกับการศึกษาวัฒนธรรมและความต้องการของผู้บริโภค (สุรางค์รัตน์ แสงศรี, 2558)

แต่นักวิจัยหลายท่านก็มิได้หมดความกังวลเพียงเท่านี้ เพราะยังมีเนื้อหาในสื่ออีกมากมายที่สื่อบันเทิงควรทำการปรับปรุง เช่น ปัญหาความรุนแรงของสื่อที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาพยนตร์ที่ถูกจัดเรทเป็น PG-13 (Nalkur, Jamieson & Romer, 2010) องค์กรผู้ผลิตสื่อบันเทิง ควรคำนึงถึงปัจจัยอื่นๆ ที่สามารถสร้างกำไรให้แก่องค์กรของตน มิใช่มีแต่เพิ่มความรุนแรงเพียงเพราะหวังจะได้ผู้ชมจำนวนมาก คล้ายคลึงกับการทำธุรกิจอื่นๆ ที่ยอดขายได้รับอิทธิพลจากปัจจัยหลายด้านที่แตกต่างกัน (บัณฑิตา ณ สงขลา, 2557)

ข้อเสนอแนะ
หากมีการวิจัยเกี่ยวกับภาพยนตร์แอนิเมชันแนวเทพนิยายของดิสนีย์ ผู้วิจัยขอเสนอแนะให้นำระเบียบวิธีเชิงผสมผสาน (Mixed Method) มาใช้ศึกษาการเรียนรู้ของเด็กผ่านทางการ์ตูนแอนิเมชัน เพราะการใช้วิธีนี้สามารถช่วยให้ได้ข้อมูลที่ชัดเจนและเชื่อถือได้ (พราว อรุณรังงสีเวช และ รสชงพร โกมลเสวิน, 2557) หัวข้อที่ควรศึกษาเพิ่มเติมเพื่อให้มีองค์ความรู้ที่ชัดเจนขึ้นอาจเป็น การใช้ตัวแทนเชิงสัญลักษณ์ (Symbolic Representation) ของสิ่งต่างๆ ในภาพยนตร์ที่เกี่ยวกับแนวคิดสตรีนิยม เช่น การที่เอเรียล (Ariel) ในเรื่อง เงือกน้อยผจญภัย (The Little Mermaid) ไม่มีเสียง อาจมีความเกี่ยวข้องกับผู้หญิงในสมัยนั้นที่ไม่มีสิทธิ์ไม่มีเสียง (Voiceless) คล้ายคลึงกับบทบาทของตัวละครหุ่นยนตร์เพศหญิงที่ชื่อ วินด์เบลด (Windblade) ในหนังสือการ์ตูน ทรานส์ฟอร์เมอร์ส (Transformers) ที่ผู้แต่งกำหนดให้ไม่มีสิทธิ์ไม่มีเสียงในช่วงเริ่มเรื่อง ซึ่งอาจเป็นการเรียกร้องเกี่ยวกับเพศ (Gender Politic) ของนักเขียนการ์ตูนผู้หญิงคนแรกของเรื่อง ทรานส์ฟอร์เมอร์ส (Transformers) นอกจากนี้ ยังมีการใช้ตัวแทนเชิงสัญลักษณ์ที่พบในงานวิจัยในอดีต คือ สาวน้อยพลังล่องหน (The Invisible Woman) ตัวละครเพศหญิงคนเดียวในทีม สี่พลังคนกายสิทธิ์ แฟนตาสติคโฟร์ (Fantastic Four) ซึ่งถูกสร้างในยุคที่ผู้หญิงไม่มีตัวตนทางสังคม (Dunne, 2006) หรือแม้กระทั่ง สาวน้อยมหัศจรรย์ (Wonder Woman) ที่มีนักวิจัยจำนวนมากเห็นว่าเป็นตัวแทนที่ดีของสตรี แต่ ลาวิน (Lavin, 1998) แนะว่า อาวุธของเธอเป็นแซ่ ซึ่งมีความหมายคือ เครื่องมือจองจำทางเพศที่ใช้ในสถานเริงรมย์

นักวิจัยและนักวิชาการยังควรที่จะศึกษาภาพยนตร์แนวอื่นๆ ที่ผลิตโดยบริษัทวอลต์ดิสนีย์ รวมถึงผู้ผลิตสื่อที่มีชื่อเสียงอย่าง วอนเนอร์บราเทอร์สแอนิเมชัน (Warner Bros. Animation) และดรีมเวิกส์แอนิเมชัน (DreamWorks Animation SKG, Inc.) ภาพยนตร์แอนิเมชันที่น่าสนใจของดิสนีย์ที่ทำรายได้ค่อนข้างมากเร็วๆ นี้ คือ ซูโทเปีย นครสัตว์มหาสนุก (Zootopia ปี ค.ศ. 2016) ซึ่งเสนอแนวคิดของการล้มล้างการคาดเดาล่วงหน้าเกี่ยวกับรูปลักษณ์ภายนอกและความสามารถ (anti-stereotype) แนวคิดดังกล่าวถือเป็นจุดเด่นของภาพยนตร์เรื่องนี้ โดยก่อนหน้านี้บริษัทวอลต์ดิสนีย์อาจเคยนำเสนอแนวคิดดังกล่าวในเรื่อง ผจญภัยไดโนเสาร์เพื่อนรัก (The Good Dinosaur ปี ค.ศ. 2015) ที่ทำให้ผู้ชมคาดไม่ถึงเกี่ยวกับความเป็นคนและความเป็นสัตว์

นอกจากหัวข้อที่แนะนำไปแล้ว การศึกษาผลกระทบจากสื่อและการเรียนรู้จากสื่อ ยังมีช่องว่างทางความรู้ที่รอให้งานวิจัยในอนาคตมาเติมเต็ม คือ ข้อกระจ่างเกี่ยวกับทฤษฎีการสร้างเอกลักษณ์ความเป็นตัวตน (Identification Theory) ซึ่งเป็นทฤษฎีสำคัญเกี่ยวกับการได้รับอิทธิพลจากสื่อ เพราะหากมีอารมณ์ความรู้สึกร่วมกับตัวละครมากเท่าใด จะได้รับอิทธิพลจากสื่อมากตามไปด้วย ทฤษฎีนี้ถูกเสริมโดย เฮียโรล์ด (Hearold, 1986) ที่ว่าผู้ชมมักมีอารมณ์ความรู้สึกร่วมกับตัวละครที่ (1) รูปร่างหน้าตาดูดี, (2) มีความเป็นวีรบุรุษ, และ (3) มีลักษณะคล้ายคลึงกับตน และเร็วๆ นี้ได้ถูกเสริมว่า ผู้รับชมสื่อซูเปอร์ฮีโร่ จะเชื่อในคำพูดของฮีโร่ที่มีลักษณะคล้ายตนเอง (Arunrangsiwed, 2015b) แต่อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีงานวิจัยที่เทียบอิทธิพลทั้ง 3 ข้อ ว่าสิ่งใดมีความสำคัญมากกว่ากัน เพราะทั้ง 3 สิ่งไม่สามารถเป็นไปในทิศทางเดียวกันได้ในภาพยนตร์หลายเรื่อง และอาจไม่เป็นไปในทิศทางเดียวกันสำหรับผู้ชมบางกลุ่ม อาธิเช่น ภาพยนตร์ที่มีตัวเอกเป็นสุนัข ซึ่งไม่มีลักษณะคล้ายผู้ชมที่เป็นมนุษย์ หรือ ผู้ชมที่มีรูปร่างผอม แต่รับชมการ์ตูนที่ตัวเอกมีรูปร่างอ้วน เป็นต้น

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

รายการอ้างอิง (References)
ธนาวรรณ อัศวราชันย์. (2558). อิทธิพลของการ์ตูนดิสนีย์ที่มีผลต่อคุณธรรมจริยธรรมของเด็กปฐมวัย. วารสารคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 21(2), 164-172.
บัณฑิตา ณ สงขลา. (2557). การตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าแฟชั่นทางพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์: กรณีศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 1(1), 57-79.
ปรเมษฐ์ แสงอ่อน. (2557). การบริหารทรัพยากรมนุษย์สู่ความสำเร็จในการทำงานตามหลักพุทธธรรม. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 1(2), 13-15.
พยนต์ธร สำเร็จกิจเจริญ. (2558). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการกลุ่มเพื่อเสริมทักษะการคิด กรณีศึกษาสำหรับนักศึกษา. สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 2(1), 52-55.
พราว อรุณรังสีเวช และ รสชงพร โกมลเสวิน. (2557). การวิเคราะห์เอกสารการใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงผสมผสานในการศึกษาสื่อโฆษณาดิจิทัล. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 1(1), 16-31.
พิศมัย ทองเที่ยง. (2558). ชุมชนเข้มแข็งในการป้องกันและแก้ไขปัญหายาเสพติด ด้วยปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 2(1), 70-71.
ศุภเจตน์ จันทร์สาส์น. (2557). ระดับการศึกษาของแรงงานและอิทธิพลที่มีต่อการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจของประเทศไทย. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 1(1), 32-56.
สรารักษ์ โรจนพฤกษ์ และ ขจร ฝ้ายเทศ (2557). การวิเคราะห์ภาพตัวแทนความเป็นสตรีในสื่อภาพยนตร์การ์ตูนวอล ดิสนีย์. เรื่องเต็มการประชุมทางวิชาการของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ครั้งที่ 52: สาขาศึกษาศาสตร์, สาขาเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ, สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 518-525.
สุรางค์รัตน์ แสงศรี. (2558). เปิดมุมมองด้านวัฒนธรรมและสินค้าของเมียนมาร์สู่ตลาด AEC. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 2(1), 86.
แสงดาว ถิ่นหารวงษ์. (2555). การเปรียบเทียบภาพยนตร์การ์ตูนของวอลท์ ดิสนีย์และภาพยนตร์การ์ตูนไทย: ภาพสะท้อนบทบาทของสตรีในสังคม, วารสารมนุษยสังคมปริทัศน์, 14(2), 53-67.
Akers, R. L. (1973). Deviant behavior. Belmont, CA: Wadsworth.
Anderson, C.A. & Bushman, B.J., (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analysis Review of the Scientific Literature, Psychological Science, 12, 353-359.
Anderson, C.A. & Warburton, W.A. (2012). The impact of violent video games: An overview, Chapter in W. Warburton & D. Braunstein (Eds.) Growing Up Fast and Furious: Reviewing the Impacts of Violent and Sexualised Media on Children, (pp. 56-84). Annandale, NSW, Australia: The Federation Press.
Arunrangsiwed, P. (2013). The Effects of Websites for Temples in Bangyai and Banggrauy Districts on Thai Tourist Attractions. The Proceeding of 5th International Science, Social Science, Engineering and Energy Conference, 1-6.
Arunrangsiwed, P. (2014). The Documentary Analysis of Meta-Analysis Research in Violence of Media. International Journal of Social, Human Science and Engineer, 8(1), 77-80.
Arunrangsiwed, P. (2015a). Echo Loves Art: The Achievement of Narcissistic Online Artists (ความสำเร็จของศิลปินผู้หลงตัวเองในสังคมออนไลน์ศิลปะ). วารสารจิตวิทยา มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต 9 (ปีที่ 5 ฉบับที่ 1), 59-75.
Arunrangsiwed, P. (2015b). Be Like Me & Follow Me: A Relationship between Homophily and Belief of Superheroes’ Fans. Journal of Communication Art (นิเทศศาสตรปริทัศน์), 18 (2), 35-50.
Avery-Natale, E. (2013). An analysis of embodiment among six superheroes in DC Comics. Social Thought and Research, 32, 71.
Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1963). Imitation of film-mediated aggressive models. Journal of Abnormal and Social Psychology, 66, 3–11.
Bazzini, D., Curtin, L., Joslin, S., Regan, S., & Martz, D. (2010). Do Animated Disney Characters Portray and Promote the Beauty–Goodness Stereotype? Journal of Applied Social Psychology, 40(10), 2687-2709.
Bourke, J. (2012). Hunting the Comic Witch: Humorous Representations of the Witch Figure in England, 1580-1620. History in the Making, 1(1), 36-44.
Burke, K. (1950). The Range of Rhetoric: A Rhetoric of Motives. University of California Press, London: UK .65-69.
Butler, J. (2013). Performative Acts and Gender Constitution: an essay in phenomenology and feminist theory. The Feminism and Visual Culture Reader (Ed. Amelia Jones), London: Routledge, 392-402.
Castiglione, C., Licciardello, O., Rampullo, A. & Campione, C. (2015). Social representation, causes and prevention of sexual violence in high school students. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 187, 580 – 584.
Dunne, M. (2006). The Representation of Women in Comic Books, Post WWII Through the Radical 60’s. PSU McNair Scholars Online Journal, 2(1), 20.
Garland, T. S., Branch, K. A., & Grimes, M. (2015). Blurring the lines reinforcing rape myths in comic books. Feminist criminology, 11(1), 48-68.
Garofalo, M. (2013). The Good, the Bad, and the Ugly: Teaching Critical Media Literacy with Disney. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 106, 2822-2831.
Gerbner, G., & Gross, L. (1976). Living with television: The violence profile. Journal of Communication, 26, 173–199.
Gökçearslan, A. (2010). The effect of cartoon movies on children’s gender development. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5202-5207.
Hearold, S. (1986). A Synthesis of 1043 Effects of Television on Social Behavior. In G Comstock (ed), Public communication and behavior, 1, 65–133. New York: Academic Press.
Hovdestad, W. E., Hubka, D., & Tonmyr, L. (2009). Unwanted personal contact and risky situations in ten Disney animated feature films. Child abuse review, 18(2), 111-126.
Karpinski, A.C., Kirschner, P.A., Ozer, I., Mellott, J.A. & Ochwo, P. (2013). An exploration of social networking site use, multitasking, and academic performance among United States and European university students, Computers in Human Behavior, 29, 1182–1192.
Klein, H. & Shiffman, K.S. (2006). Messages about physical attractiveness in animated cartoons, Body Image, 3, 353–363.
Junco, R. (2012). Too much face and not enough books: The relationship between multiple indices of Facebook use and academic performance. Computers in Human Behavior, 28, 187–198.
Lavin, M. R. (1998). Women in comic books. Serials Review, 24(2), 93-100.
Leung, R (2005). Can a video game lead to murder? Did ‘Grand Theft Auto’ cause one teenager to kill? CBS News, 17 June. Accessed 14 April 2011, .
Lopez, L. K. (2012). Fan activists and the politics of race in The Last Airbender. International Journal of Cultural Studies, 15(5), 431-445.
Morrison, D. (2014). Brave: A Feminist Perspective on the Disney Princess Movie (Doctoral dissertation, California Polytechnic State University, San Luis Obispo), 1-22.
Nalkur, P.G., Jamieson, P.E. & Romer, D. (2010). The Effectiveness of the Motion Picture Association of America’s Rating System in Screening Explicit Violence and Sex in Top-ranked Movies From 1950 to 2006, Journal of Adolescent Health, 47, 440–447.
Peltea, B. B. (2015). Impact of Change in Social Representations Regarding Gender Roles and its Reflection in Motion Pictures. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 187, 384-389.
Porter-Phillips, C. (2014). The Effects of Disney Princess Movies on Girls, Unpublished Article.
Pratiwi, S. S. (2013). Women’s Portrayals in the Comic Books (A Visual Grammar of the Heroines’ Portrayals in the Selected Comic Books Published by Dc Comics and Marvel). Passage, 1(2), 119-124.
Rochester, M. C. (2014). Trends in Gender and Sexuality in Contemporary Children’s Fairy Tales (Doctoral dissertation).
Salmon, C., & Symons, D. (2004). Slash fiction and human mating psychology. Journal of Sex Research, 41(1), 94-100.
Šramová, B. (2014). Media literacy and Marketing Consumerism Focused on Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 141, 1025-1030.
Wilde, S. (2014). Repackaging the Disney Princess: A Post-feminist Reading of Modern Day Fairy Tales. Journal of Promotional Communications, 2(1).
Yabroff, J. (2008). Holy Hot Flash, Batman!, Newsweek (January 14).
Yokota, F. & Thompson, K.M. (2000). Violence in G-Rated animated Films, Jama, 283(20), 2716-2720.