งานวิจัย บทบาทของตัวละครผู้ด้อยใน Marvel Studios Films


บทบาทของตัวละครผู้ด้อยในภาพยนตร์มาร์เวลสตูดิโอส์
The Role of Minority Characters in Marvel Studios Films

1 กมลรัตน์ ไชยสุริยา Kamolrat Chaisuriya
2 พราว อรุณรังสีเวช Proud Arunrangsiwed
1,2 คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
Faculty of Management Science, Suan Sunandha Rajabhat University

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed & Kamolrat Chaisuriya

เขียนอ้างอิงเป็นภาษาไทยโดย: กมลรัตน์ ไชยสุริยา, และ พราว อรุณรังสีเวช (2562). บทบาทของตัวละครผู้ด้อยในภาพยนตร์มาร์เวลสตูดิโอส์. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านการประกันคุณภาพการศึกษา ครั้งที่ 2 (หน้า 428-432) (15 กุมภาพันธ์ 2562). กาญจนบุรี: มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี.
Cite this paper as: Chaisuriya, K., & Arunrangsiwed, P. (2019). The Role of Minority Characters in Marvel Studios Films. Paper presented at NCQA2019: The 2nd National Conference of Quality Assurance (pp. 428-432) (February, 15, 2019). Kanchanaburi: Kanchanaburi Rajabhat University.

Download PDF

บทคัดย่อ

เนื่องจากภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงอย่างภาพยนตร์แนวซูเปอร์ฮีโร่นั้นสามารถก่อให้เกิดอิทธิพลต่อผู้ชมในวงกว้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มคนที่ชื่นชอบตัวละครในภาพยนตร์เหล่านี้ ผู้เขียนจึงเลือกวิเคราะห์ภาพยนตร์ที่ผลิตโดยมาร์เวลสตูดิโอส์ ซึ่งมีกลุ่มแฟน ๆ จำนวนมากจากหลายประเทศ เพื่อวิเคราะห์ความเหมาะสมของตัวละครที่เป็นผู้ด้อย เช่น สตรี เพศที่สาม และคนผิวสี ซึ่งผู้เขียนพบว่าตัวละครเหล่านี้มีความสามารถ และหลายตัวมีความเก่ง มีความฉลาด แต่บทบาทของตัวละครบางตัวยังคงสอนการเหมารวม การแบ่งแยก การเหยียดเพศและเหยียดสีผิวอยู่ ผู้เขียนจึงแนะนำให้ผู้ผลิตสื่อและคนเขียนบท ให้บทบาทที่ดีขึ้น และมอบบุคลิกความเป็นผู้นำให้แก่ตัวละครเหล่านี้ เพื่อที่จะได้สอนผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชน ให้มีทัศนคติที่ดีและยอมรับในความเท่าเทียมกันของคนรอบข้าง ไม่เลือกปฏิบัติโดยแบ่งเพศและสีผิว
คำสำคัญ: ซูเปอร์ฮีโร่, ผู้ด้อย, ตัวละคร

ABSTRACT
High-grossing films could send an impact to a large group of audiences, such as the fans of superhero films. The authors of this paper chose to discuss the roles of the minority characters in Marvel Studios films, because many people from many countries all around the world are the fans of these films. The minority characters in this case are women, people with LGBT identity, and people with color. The authors found that these characters had a certain level of capacity, supernatural power, and intelligence, but stereotype and identity discrimination were still portrayed. The authors suggest that media producers and script writers should provide a better role for these characters, such as leadership. This could help teach media audiences, especially young adolescents to have a positive attitude toward minority, accept the equality in the society, and not discriminate against people with different genders and colors.
Keywords: Superhero, Minority, Media Characters

Download PDF

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed & Kamolrat Chaisuriya

บทนำ
ผลกระทบจากสื่อถูกค้นคว้าและวิจัยในงานทางวิชาการจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลกระทบที่สามารถวัดระดับได้ เช่น ความก้าวร้าว หลังจากรับชมสื่อที่มีความรุนแรง (Arunrangsiwed, Bunyapukkna, Ounpipat, & Inpayung, 2018) และ ความต้องการช่วยเหลือผู้อื่น หลังจากรับชมสื่อที่มีเนื้อหาสร้างสรรค์สังคม (Saleem, Anderson, & Gentile, 2012) การสร้างความเชื่อผิด ๆ ในเนื้อหาของสื่อบันเทิงเกี่ยวกับผู้ที่มีความด้อยทางสังคม เช่น คนผิวสี เพศทางเลือก คนพิการ และผู้หญิง เป็นประเด็นที่น่าเป็นห่วงไม่แพ้กัน โดยเฉพาะในภาพยนตร์ที่มีผู้ชมจำนวนมาก บทความวิชาการนี้จึงมุ่งวิเคราะห์สื่อโดยใช้มุมมองสตรีนิยม เพื่อศึกษาว่าตัวละครในภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงสามารถเป็นแบบอย่างที่ดีและเป็นที่น่าเรียนรู้สำหรับเยาวชนมากน้อยเพียงใด

ปัจจัยเสี่ยงจากความรุนแรงในสื่อ
สื่อบันเทิงที่มีชื่อเสียงมีผลกระทบต่อผู้ชมจำนวนมาก เช่น เพลงของศิลปินชื่อดัง ภาพยนตร์ทำเงินระดับโลก และรายการโทรทัศน์ที่มีผู้ชมจำนวนมาก เป็นต้น ผู้ผลิตสื่อควรที่จะแสดงความรับผิดชอบต่อสังคมและผู้ชม โดยผลิตสื่อที่มีเนื้อหาที่ดี ถึงแม้จะมีความรุนแรง แต่ควรแสดงให้เห็นว่าความรุนแรงเป็นสิ่งที่ส่งผลเสียต่อตัวละครในเรื่อง (Arunrangsiwed & Srisuk, 2017) Plante และ Anderson (2017) พบว่าความรุนแรงในสื่อมีผลน้อยมากต่อการก่ออาชญากรรมในชีวิตจริง จึงไม่สามารถกล่าวได้ว่าสื่อเป็นสาเหตุของความรุนแรง หากแต่เป็นปัจจัยเสี่ยงเท่านั้น เช่นเดียวกันกับผลวิจัยที่พบว่าวิดิโอเกมส์ที่มีความรุนแรงไม่ได้มีผลโดยตรงกับการก่ออาชญากรรม แต่เป็นปัจจัยเสี่ยงเพราะวิดิโอเกมส์เหล่านี้ทำให้ผู้เล่นก้าวร้าว (Markey, Markey, & French, 2015) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในนักศึกษาผิวดำที่โปรดปรานการบริโภคสื่อที่มีความรุนแรง (Williams, Phillips, Stockdale, Holmgren, Wong, & Peterson, 2017) ในทางกลับกัน ในประเทศเยอรมนี มีอัตราการก่ออาชญากรรมน้อยลงอย่างเห็นได้ชัดหลังจากจัดตั้งกฎระเบียบเพื่อควบคุมเนื้อหาในรายการโทรทัศน์ (Friehe, Muller, & Neumeier, 2017) นอกจากนี้ Helfgott (2015) ได้วิเคราะห์เหตุการณ์ความรุนแรงที่เกิดมาจากการเลียนแบบวิธีการก่ออาชญากรรมในสื่อ การนี้แสดงให้เห็นว่า ถึงแม้การก่ออาชญากรรมที่สืบเนื่องมาจากการบริโภคสื่อที่มีความรุนแรงจะเกิดขึ้นนาน ๆ ครั้ง แต่ถ้าเกิดขึ้นในครั้งหนึ่ง ๆ จะก่อให้เกิดความสูญเสียทั้งชีวิตและทรัพย์สินซึ่งประเมินค่ามิได้

การเหมารวมและเหยียดอัตลักษณ์ในสื่อ (Stereotype and Identity Discrimination)
นอกจากความรุนแรงในสื่อที่มีผลต่อความก้าวร้าวหรือเป็นปัจจัยเสี่ยงที่ก่อให้เกิดการก่ออาชญากรรมนั้น สื่อยังสามารถสร้างความเชื่อให้แก่ผู้ชมได้ เช่น การเหมารวมจากลักษณะภายนอก อย่างที่เพศชายมักจะปรากฏในโฆษณาเกี่ยวกับการใช้รถยนต์ การบริโภคสุรา นาฬิกา และการทำธุรกิจ แต่เพศหญิงมักจะปรากฎในโฆษณาเครื่องสำอางค์ ข้าวของเครื่องใช้ในบ้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสินค้าที่เกี่ยวกับการทำครัว (Popa & Gavriliu, 2015) ในละครโทรทัศน์มีเนื้อหาที่ทำให้เกิดการเหมารวมเกี่ยวกับเพศหญิงเช่นกัน คือ ในละครประเทศบราซิล ตัวละครเพศหญิงมักจะเป็นเหยื่อของความรุนแรงในครอบครัว และพวกเธอมักจะหาทางออกโดยการหนีไปแต่งงานใหม่กับผู้ชายที่ไม่ทำร้ายเธอ ถึงแม้ว่าสื่อจะแสดงให้เห็นถึงการตัดสินใจแก้ปัญหาของผู้หญิง แต่ผลลัพธ์ก็คือ ตัวละครหญิงไม่สามารถอยู่ได้โดยไร้ซึ่งคู่ชีวิตเพศชาย (Joyce & Martinez, 2017)

เรื่องการเหยียดเพศหรือการสร้างความเชื่อเกี่ยวกับเหมารวมทางเพศ มิใช่ปัญหาเดียวที่ถูกค้นพบในการวิจัยสื่อ การเหมารวมจากสีผิวและชนชั้นยังเป็นอีกปัญหาหนึ่งที่สามารถสร้างทัศนคติที่ไม่ดีในผู้ชมที่มีต่อคนผิวดำ เช่น ความไม่เท่าเทียมกันของคนผิวขาวและคนผิวดำในภาพยนตร์ ซึ่งผู้ผลิตสื่อบางคนได้พยายามแก้ไขปัญหาเหล่านี้มากจนก่อให้เกิดการ “ตาบอดสี” (Colorblind) การนี้ทำให้ตัวละครผิวสีจะมีลักษณะอุปนิสัยกลายเป็นคนผิวขาว (Smith, 2013) และนักวิชาการยังพบว่าตัวละครชาวเอเซียยังถูกแทนที่ด้วยคนผิวขาว อย่างที่เห็นในภาพยนตร์เรื่อง The Last Airbender (2010) (Lopez, 2012) และ ภาพยนตร์เรื่อง The Great Wall (Zhang, 2017) ปัญหาที่เกี่ยวกับเพศที่สาม หรือเพศทางเลือกก็สามารถพบได้ในภาพยนตร์ อย่างที่ Martinez (2015) ได้ยกตัวอย่างตัวร้ายในการ์ตูนที่มักจะมีลักษณะเหมือนผู้ชายเพศทางเลือก เช่น ตุ๊ด และ กระเทย การสร้างตัวละครที่มีลักษณะเช่นนี้ สามารถทำให้ผู้ชมการ์ตูนเหล่านี้เชื่อว่าผู้ชายเพศทางเลือกเป็นคนไม่ดี และจากที่ทราบกันโดยทั่วไปว่าผู้ชมการ์ตูนมักเป็นเยาวชน ซึ่งจะสามารถซึมซับคำสอนจากสื่อ เชื่อในสื่อ ได้มากกว่าผู้ใหญ่ที่มีประสบการณ์จากโลกภายนอกมาดีแล้ว

ผลของการเหยียดอัตตลักษณ์ (Effect of Identity Discrimination)

จากการที่สื่อบางชนิด แสดงให้ผู้ชมเห็นได้อย่างชัดเจนว่าเป็นสื่อสำหรับเพศอะไร หรือสำหรับคนอายุเท่าไร การที่ผู้ชมเพศชายที่เป็นผู้ใหญ่ไปเสพสื่อสำหรับเด็กผู้หญิงจึงถูกดูถูกเหยียดหยามจากผู้ชายด้วยกัน (Jones, 2015) จากตัวอย่างในข้างต้น เป็นการเหยียดอัตตลักษณ์หรือตัวตนที่ไม่ถาวร เพราะความชอบสื่อบันเทิงนั้นสามารถเปลี่ยนไปได้เรื่อย ๆ เช่น เสพสื่อชนิดหนึ่ง ๆ จนเบื่อ จึงหันไปเสพสื่ออื่น แต่อัตตลักษณ์หรือตัวตนที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้คือสีผิวแต่กำเนิด Rios, Wheeler, และ Miller (2012) พบว่า คนผิวสีจะรู้สึกกังวล ไม่แน่นอนไม่แน่ใจ เมื่ออยู่ร่วมกับคนผิวขาว โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เกิดความภาคภูมิใจได้จากการกระทำของคนรอบข้างที่มีต่อตนเอง (Explicit Self-esteem) Mabin (2016) ยังพบว่า นักศึกษาผิวสีมีความสบายใจที่จะสื่อสารกับผู้สอนผิวสี มากกว่าที่จะสื่อสารกับผู้สอนผิวขาว แม้ว่าสีผิวของนักศึกษากับผู้สอนผิวสีนั้นจะเหมือนกันหรือแตกต่างกันก็ตาม ผู้ที่มีความด้อย (Minority) มิได้รู้สึกยอมให้ตนเองเกิดความกังวลหรือถูกเหยียดหยามเสมอไป อย่างที่พบในข่าวว่ามีการเดินขบวนเรียกร้องสิทธิความเท่าเทียมกัน ผู้ที่เป็นแฟน ๆ ของสื่อ ยังประท้วงโดยการสร้างเว็บไซต์ (Lopez, 2012) และบ้างเขียนนิยายเพื่อให้ตัวละครเพศชายที่มักมีบทบาทเป็นผู้กระทำหรือรุกรานคนอื่น (Active) ได้มีบทบาทเป็นฝ่ายถูกกระทำบ้าง (Passive) (Arunrangsiwed, Ounpipat, & Cheachainart, 2018)

ปริมาณของสื่อที่ผู้บริโภคแต่ละคนนั้นมีความแตกต่างกันออกไป และใช้ระดับความตั้งใจที่แตกต่างกันออกไป อย่างผู้ที่เป็นแฟนของสื่อบันเทิง จะมีความตั้งใจในการรับชม และอาจใช้ทักษะความรู้เท่าทันสื่อน้อยกว่านักวิชาการหรือบุคคลที่ไม่ได้ชอบสื่อนั้น ๆ พฤติกรรมการชมรายการละครโทรทัศน์ต่อเนื่องกันเป็นเวลานานนั้นเกิดขึ้นในผู้ชมจำนวนมาก และเกิดจากความสนุก ความเป็นแฟน และความต้องการที่จะดูในปริมาณที่มากพอเมื่อเทียบกับผู้อื่นที่เป็นแฟนของรายการเดียวกัน (Shim & Kim, 2018) ดังนั้นผู้เขียนบทความนี้จึงแสดงความเป็นห่วงผู้ชมโดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มแฟน ๆ ของสื่อ นักวิชาการควรที่จะป้องกันเยาวชนมิให้รับอิทธิพลทางลบจากสื่อ (Ferguson & Beresin, 2017) และหากพวกเขาไม่สามารถทำได้โดยตรง อย่างน้อยพวกเขาควรที่จะให้คำแนะนำต่อผู้ผลิตสื่อ ผู้เขียนบทความนี้ได้เลือกวิเคราะห์ตัวละครจากภาพยนตร์ที่ผลิตโดยมาร์เวลสตูดิโอส์ ซึ่งมีบริษัทเดอะวอลต์ดิสนีย์เป็นเจ้าของ เนื่องจากเป็นภาพยนตร์ที่มีความโด่งดัง และมีกลุ่มแฟนเป็นจำนวนมากจากหลายประเทศทั่วโลก ซึ่งตัวละครที่เลือกมาวิเคราะห์นั้น เป็นผู้ที่มีความด้อย (Minority) เพื่อจะหาว่าตัวละครเหล่านี้ได้รับบทบาทที่เหมาะสมหรือไม่อย่างไร

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed & Kamolrat Chaisuriya

การวิเคราะห์ตัวละคร

ตัวละครเพศหญิง
แบล็ควิโดว์ (Black Widow) เป็นตัวละครที่มีความฉลาด มีอุปกรณ์ช่วยในการต่อสู้ และมีฝีมือเมื่อเทียบว่าเธอเป็นมนุษย์ธรรมดา มิได้มีพลังเหนือธรรมชาติใด ๆ แต่บทบาทของเธอกลับเป็นเพียงตัวประกอบ คอยช่วยเหลือตัวเด่นที่เป็นเพศชาย เป็นลูกทีมมากกว่าที่จะเป็นผู้นำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นบทตัวประกอบที่ไว้เสริมบทของตัวละครเพศชายผิวขาว การนี้แตกต่างจากตัวละครชายที่มีลักษณะดังกล่าวซึ่งผู้เขียนได้คิดถึงแบทแมน (Batman) ที่เป็นหัวหน้าทีมจัสติซ ลีก (Justice League) และ โรบิน (Robin) ที่เป็นหัวหน้าทีมของทีม ทีนไททันส์ (Teen Titans) โดยทั้ง แบทแมน และ โรบิน เป็นคนธรรมดาที่มีความฉลาดและมีความสามารถด้านอุปกรณ์เช่นกัน แต่แตกต่างจากแบล็ควิโดว์ (Black Widow) คือเพศของพวกเขา แสดงให้เห็นว่าวงการหนังสือการ์ตูน อาจมองว่าตัวละครเพศชายสามารถเป็นผู้นำได้ด้วยคุณสมบัตินี้แต่ไม่ใช่สำหรับผู้หญิง

เฮล่า (Hela)
บทบาทของตัวละครเฮล่า เป็นเทพเจ้าเพศหญิงที่เป็นตัวร้าย ต้องการความเป็นใหญ่ มุ่งแก้แค้น ซึ่งในภาพยนตร์เรื่อง Thor: Ragnarok แสดงให้เห็นว่าเดิมทีโอดิน (Odin) ซึ่งเป็นบิดาของเธอมีความโหดร้ายเหมือนกับเธอ แต่ภายหลังโอดิน (Odin) กลับตัวกลับใจ ซึ่งความแตกต่างนี้สอนผู้ชมว่าผู้ชายที่มีอำนาจ แม้จะเคยใช้อำนาจในทางที่ผิดก็ยังสำนึกได้ แต่ผู้หญิงที่มีอำนาจต่างหากที่ไม่สามารถสำนึก มีความน่ากลัว ควรหลีกเลียง และถ้าเป็นไปได้ควรกีดกันเพศหญิงไม่ให้มีตำแหน่งสูงในองค์กร บทบาทของ Hela คล้ายกับภาพยนตร์การ์ตูนของดิสนีย์สมัยก่อนปี 2009 ที่สร้างจากนิยาย The Brothers Grimm ซึ่งสร้างความเชื่อในทางลบเกี่ยวกับผู้หญิงที่มีอำนาจ (พราว อรุณรังสีเวช และ มานนท์ ผสมสัตย์, 2559)

ตัวละครเพศทางเลือก

แกรมมาสเตอร์ (Grandmaster) เป็นตัวร้ายที่มีบทบาททำให้ผู้ชมรู้สึกตลก เป็นผู้ปกครองดินแดนที่มีแต่ขยะ หาความสุขบนความทุกข์ของผู้อื่น ในภาพยนตร์ Thor: Ragnarok ตัวละครตัวนี้เป็นเพศชาย แต่การแสดงออกทางกายและการแต่งกายเหมือนเพศที่สาม สอดคล้องกับการวิเคราะห์ของ Martinez (2015) ที่ตัวละครตัวร้ายในการ์ตูนมักมีลักษณะคล้ายตุ๊ด และจากที่ทราบกันโดยทั่วไปว่าภาพยนตร์หลายเรื่องได้ใช้ตัวละครเพศที่สามสร้างความตลกเรียกเสียงหัวเราะ บทบาทดังกล่าวถือเป็นการเหยียดเพศทางเลือก และผู้เขียนบทความนี้ยังตีความว่าเป็นการเหยียดเพศหญิงอีกด้วย ทั้งนี้เนื่องจาก ผู้ชายที่มีการแสดงออกคล้ายผู้หญิงจะถูกดูถูก แต่ตรงกันข้ามกับผู้หญิงที่มีการแสดงออกคล้ายผู้ชาย ที่ปรากฏในภาพยนตร์แนวต่อสู้ (Action) หลายเรื่องที่ถูกมองว่าเก่งและสุขุม เมื่อพิจารณาร่วมกัน ทำให้ทราบว่าการมีบุคลิกแบบผู้หญิงจะถูกดูถูก แต่การมีบุคลิกแบบเพศชายจะถูกยกย่อง

โลกิ (Loki) ในหนังสือการ์ตูน โลกิมีการเปลี่ยนเพศตนเองบ่อยกว่าในภาพยนตร์ สามารถถูกพิจารณาได้ว่าเป็นตัวละครหลายเพศ ส่วนในภาพยนตร์การแสดงออกมีความคล้ายตุ๊ด เช่นเดียวกันกับตัวละคร แกรมมาสเตอร์ บทบาทของเขาคือหลอกลวง เอาตัวรอด มุ่งร้าย และหาประโยชน์ส่วนตน เป็นการสร้างความเชื่อแบบเหมารวมในทางลบให้กับคนที่มีเพศทางเลือก

ตัวละครผิวสี
แบล็กแพนเทอร์ (Black Panther) เป็นตัวละครที่มีการเชื่อมโยงคนผิวดำกับสัตว์ป่าที่ดุร้าย อาจถูกตีความได้ว่าผู้ที่สร้างตัวละครมองว่าคนผิวดำมีค่าน้อยกว่ามนุษย์ การมีค่าน้อยกว่ามนุษย์ทั่วไปคือการที่ชาวอเมริกันสมัยโบราณมองว่าคนผิวดำเป็นทาส ถึงแม้ว่าเมืองวากันดา (Wakanda) จะมีความทันสมัยแต่ประชาชนก็ยังมีความเชื่อและประเพณีที่ดูล้าหลัง นอกจากนี้ เมื่องวากันดายังเป็นสถานที่สังหารหมู่คนผิวดำในภาพยนตร์ Avengers: Infinity War อีกด้วย เป็นการตอกย้ำให้เห็นถึงคุณค่าชีวิตของคนผิวสี

ฟอลคอน (Falcon) และ วอร์แมชชีน (War Machine) ตัวละครเหล่านี้เป็นตัวละครผิวสีที่มีบทบาทเพียงตัวประกอบเท่านั้น มีส่วนช่วยในการตัดสินใจและมีความเป็นผู้นำน้อยมาก ซึ่งแตกต่างจากในหนังสือการ์ตูนที่ฟอลคอน หรือแซม วิวล์สัน (Sam Wilson) นี้ได้กลายเป็นกัปตันอเมริกา (Captain America) และทีมอเวนเจอร์ส (Avengers) มีความหลากหลาย (Diversity) โดยสมาชิกมาจากต่างศาสนา ต่างเพศ ต่างผิวสี ซึ่งถึงแม้จำนวนผู้อ่านหนังสือการ์ตูนจะมีน้อยมากเมื่อเทียบกับผู้ชมภาพยนต์ที่สร้างโดยมาร์เวลสตูดิโอส์ ผู้เขียนหวังเป็นอย่างยิ่งที่จะเห็นการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้นในภาพยนต์เหล่านี้

สรุปและอภิปรายผล

ตัวละครที่เป็นผู้ที่มีความด้อย ไม่ว่าจะเป็นสตรี คนเพศที่สาม หรือคนผิวสีนั้น ยังมีบทบาทยึดติดกับการเหมารวม (Stereotype) อยู่มาก และการเหมารวมเหล่านี้ไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงเสมอไป หากแต่เป็นสิ่งที่ปฏิบัติต่อ ๆ กันมาในการผลิตสื่อบันเทิง เช่น แม่มดมีอำนาจและใช้อำนาจในทางที่ผิด ตัวร้ายเป็นเกย์ และ คนผิวสีมีความคล้ายคลึงกับสัตว์ป่า การซึมซับความเชื่อเกี่ยวกับการเหมารวมเหล่านี้จะทำให้บุคคลหนึ่ง ๆ ปฏิบัติต่อผู้ที่มีความด้อยอย่างไม่เหมาะสม หรือมีทัศนคติเชิงลบต่อพวกเขา (พราว อรุณรังสีเวช และ ธนิต พฤกธรา, 2560) และในด้านของตัวผู้ที่มีอัตตลักษณ์เหล่านี้ อาจเกิดความกังวลใจเมื่อได้อยู่ร่วมกับผู้ที่อาจเหยียดเพศและผิวของตน ดั่งงานวิจัยของ Rios, Wheeler, และ Miller (2012) ผู้ผลิตภาพยนตร์มาร์เวลสตูดิโอส์ อาจปฏิเสธความผิดเหล่านี้ว่าตัวละครดังกล่าวถูกสร้างก่อนภาพยนตร์จะถูกผลิตขึ้นหลายสิบปีแล้ว ผู้กำหนดบทบาทหรืออุปนิสัยของตัวละครมิใช่ผู้กำกับหรือผู้เขียนบทของภาพยนตร์ในปัจจุบัน แต่อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนบทความนี้มิได้มีความคิดเห็นเช่นนั้น เพราะเรื่องราวและบทบาทตัวละครสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา สิ่งเหล่านี้มิใช่ประวัติศาสตร์ที่จำเป็นต้องหาหลักฐานมายืนยันเพื่อจะเปลี่ยนแปลงเรื่องเล่า การเปลี่ยนแปลงบทของตัวละครที่เห็นได้ชัดคือในภาพยนตร์การ์ตูนเรื่อง Batman: Gotham by Gaslight ที่ตำรวจดีอย่าง กอร์ดอน (Gordon) กลายเป็นฆาตกรต่อเนื่อง หรือในภาพยนตร์ Lego DC Super Hero Girls: Brain Drain ที่เปลี่ยนตัวละครซูเปอร์ฮีโร่หญิงต่างวัย ให้มีอายุเท่า ๆ กันทุกคนและเรียนอยู่ในโรงเรียนเดียวกัน

Download PDF

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed & Kamolrat Chaisuriya

กิตติกรรมประกาศ
ขอขอบคุณ กองนโยบายและแผน มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (http://plan.ssru.ac.th/) ที่ได้สนับสนุนค่าใช้จ่ายในการประชุมวิชาการในครั้งนี้

เอกสารอ้างอิง
พราว อรุณรังสีเวช และ ธนิต พฤกธรา. (2560). ตัวตนที่ถูกปลุกในการเกิดใหม่ของอีโม: การศึกษาเครื่องแต่งกาย เพลง และความเป็นตัวตนของกลุ่มวัฒนธรรมอีโม ปี 2560. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 4 คณะวิทยาการจัดการมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนุสนันทา (หน้า 414-422). กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
พราว อรุณรังสีเวช และ มานนท์ ผสมสัตย์. (2559). วิวัฒนาการของภาพยนตร์เทพนิยายบริษัทวอลต์ดิสนีย์. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 3(1), 53-71. สืบค้นจาก http://sw-eden.net
Arunrangsiwed, P., Bunyapukkna, P., Ounpipat, N., & Inpayung, P. (2018). Wannabe Effect: The Study of Wishful Identification and Prosocial Media Effect. In The 3rd Technology Innovation Management and Engineering Science International Conference (TIMES-iCON2018). Bangkok, Thailand: The Association of Thai Digital Industries & Mahidol University. สืบค้นจาก http://sw-eden.net
Arunrangsiwed, P., Ounpipat, N., & Cheachainart, K. (2018). Women and Yaoi Fan Creative Work. Executive Journal, 38(2), 59-73. Retrieved from http://sw-eden.net
Arunrangsiwed, P. & Srisuk, P. (2017). The Effectiveness of Learning Crisis Response Strategies through Movies. In The ICBTS 2017: International Academic Multidisciplinary Research Conference (pp. 12-19). Zurich, Switzerland: CK Research.
Ferguson, C. J., & Beresin, E. (2017). Social science’s curious war with pop culture and how it was lost: The media violence debate and the risks it holds for social science. Preventive medicine, 99, 69-76.
Friehe, T., Muller, H., & Neumeier, F. (2017). The effect of Western TV on crime: Evidence form East Germany (Research project, Philipps-University Marburg).
Helfgott, J. B. (2015). Criminal behavior and the copycat effect: Literature review and theoretical framework for empirical investigation. Aggression and violent behavior, 22, 46-64.
Jones, B. (2015). My Little Pony, tolerance is magic: Gender policing and Brony anti-fandom. Journal of Popular Television, 3(1), 119-125.
Joyce, S. N., & Martinez, M. (2017). From Social Merchandising to Social Spectacle: Portrayals of Domestic Violence in TV Globo’s Prime-Time Telenovelas. International Journal of Communication, 11(2017), 220–236.
Lopez, L. K. (2012). Fan activists and the politics of race in The Last Airbender. International Journal of Cultural Studies, 15(5), 431-445.
Mabin, T. B. (2016). Student-Teacher Connection, Race, and Relationships to Academic Achievement (Doctoral dissertation, Western Michigan University).
Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277–295.
Martinez, R. (2015). Fabulously Fiendish: Disney Villains and Queer-Coding. In Quail Bell Magazine: Social Issues: Queerness and Media Representation.
Plante, C., & Anderson, C. A. (2017). Media, Violence, Aggression, and Antisocial Behavior: Is the Link Causal? In P. Sturmey (Ed.), The Wiley Handbook of Violence and Aggression (pp. 1-12). NJ: John Wiley & Sons.
Popa, D., & Gavriliu, D. (2015). Gender Representations and Digital Media. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 180, 1199–1206.
Rios, K., Wheeler, S. C., & Miller, D. T. (2012). Compensatory nonconformity: Self-uncertainty and low implicit self-esteem increase adoption and expression of minority opinions. Journal of Experimental Social Psychology, 48(6), 1300-1309.
Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Effects of prosocial, neutral, and violent video games on children’s helpful and hurtful behaviors. Aggressive Behavior, 38(4), 281-287.
Shim, H., & Kim, K. J. (2018). An exploration of the motivations for binge-watching and the role of individual differences. Computers in Human Behavior, 82, 94-100.
Smith, J. (2013). Between colorblind and colorconscious: Contemporary Hollywood films and struggles over racial representation. Journal of Black studies, 44(8), 779-797.
Williams, J. M., Phillips, T. M., Stockdale, L., Holmgren, H. G., Wong, D. W., & Peterson D. J. (2017). An Exploratory Study of Violent Media Consumption and Aggression in Black College Students. Journal of Black Studies, 48(8), 758-774.
Zhang, X. (2017). Business, soft power, and whitewashing: Three themes in the US media coverage of “The Great Wall” film. Global Media and China, 2(3-4), 317-332.

Leave a Reply ถาม หรือ แสดงความคิดเห็น

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.