งานวิจัย ปลูกจิตสำนึกลดการทำลายปะการังโดยเรียนผ่านแอนิเมชัน (ABL)


การปลูกจิตสำนึกเพื่อการลดการทำลายปะการังโดยใช้การเรียนผ่านสื่อแอนิเมชัน
The Reduction of Human Impact on Coral Reef Destruction by Using Animation-Based Learning

ประเภท บทความวิจัยเชิงทดลอง

Authors and Affiliations
พราว อรุณรังสีเวช, สาขาแอนิเมชันและมัลติมีเดีย กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ
กิตติศักดิ์ แสงใส, สาขาแอนิเมชันและมัลติมีเดีย กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ
พงษ์เศรษฐ ละอองพันธุ์, สาขาแอนิเมชันและมัลติมีเดีย กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ
ภานวิทย์ ทรงธรรม, สาขาแอนิเมชันและมัลติมีเดีย กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ
วัชพล ฉายอรุณ, สาขาแอนิเมชันและมัลติมีเดีย กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ
เนติ แก้วสวรรค์, สาขาแอนิเมชันและมัลติมีเดีย กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ
พรรณรังสี อินทร์พยุง, แขนงวิชาการตลาด คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพฯ

Proud Arunrangsiwed, Animation and Multimedia program, Faculty of Management Science, Suan Sunandha Rajabhat University

Download full text PDF

บทคัดย่อ
เนื่องจากในช่วงหลายปีมานี้ ปริมาณปะการังลดลงอย่างต่อเนื่อง โดยมีสาเหตุหนึ่งคือ การทำลายแนวปะการังจากนักท่องเที่ยว แอนิเมชันที่มีเนื้อหาเพื่อให้ความรู้ด้านการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติทางทะเล จึงถูกผลิตขึ้นโดยผู้วิจัย โดยวัตถุประสงค์ของงานวิจัยนี้ คือเพื่อทดสอบประสิทธิผลของแอนิเมชันดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างเป็นเยาวชน อายุต่ำกว่า 8 ปี จำนวน 80 คน จาก 8 สถาบันกวดวิชาสำหรับเด็ก ซึ่งมีครูผู้สอนเป็นผู้สัมภาษณ์ การเปรียบเทียบโดยใช้ค่า t พบว่า สื่อแอนิเมชันที่ผู้วิจัยผลิตขึ้น สามารถเพิ่มความต้องการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติทางทะเลได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ผู้วิจัยจึงเสนอแนะให้ ผู้ผลิตแอนิเมชันไม่ว่าจะเป็นผู้เรียน และบุคลากรในสถาบันการศึกษา หรือองค์กรเอกชน ได้ผลิตสื่อที่ให้ความรู้ ความเชื่อเชิงบวก และพฤติกรรมที่ดี ให้แก่เยาวชนที่มีอายุน้อย

คำสำคัญ: อนุรักษ์ธรรมชาติ, ปะการัง, สื่อสร้างสรรค์, แอนิเมชั่น

Abstract
The problem regarding coral reef destruction is continuously increasing recently, and one of the reason of which is the damage caused by tourists. An animated short film was produced by the researchers to provide the knowledge to young adolescents. The current study tested the effectiveness of this animated film, if it could heighten the samples’ need to protect the marine environment, especially the coral. Eighty young adolescents with the age lower than 8 from 8 tutorial schools were asked to participate this study. Teachers who were working in these schools performed as the interviewers to collect the data from their students. Paired Sample T-Test was used for the data analysis, and it reveals that the particular animated film could significantly improve the participants’ need to protect the marine environment. Therefore, the researchers suggested that media producers should create more prosocial media to provide knowledge, to enhance positive attitude, and to reinforce positive behaviors to young children. Media producers includes students in media art major, faculty members, and also professional media producers in the industry.

Keywords: environmental protection, coral reefs, prosocial media, animation

อ้างอิงงานวิจัยนี้ แบบ APA:
พราว อรุณรังสีเวช, กิตติศักดิ์ แสงใส, พงษ์เศรษฐ ละอองพันธุ์, ภานวิทย์ ทรงธรรม, วัชพล ฉายอรุณ, เนติ แก้วสวรรค์, และ พรรณรังสี อินทร์พยุง. (2561). การปลูกจิตสำนึกเพื่อการลดการทาลายปะการังโดยใช้การเรียนผ่านสื่อแอนิเมชัน. ประชุมวิชาการที่ The 3rd Technology Innovation Management and Engineering Science International Conference (TIMES-iCON2018). กรุงเทพฯ: สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย และ มหาวิทยาลัยมหิดล.

Cite this paper as:
Arunrangsiwed, P., Sangsai, K., La-ongpun, P., Songtam, P., Chaiarun, W., Keawsawan, N., & Inpayung, P. (2018). The Reduction of Human Impact on Coral Reef Destruction by Using Animation-Based Learning. Paper presented at The 3rd Technology Innovation Management and Engineering Science International Conference (TIMES-iCON2018). Bangkok, Thailand: The Association of Thai Digital Industries & Mahidol University.

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

1. คำนำ

การลดจำนวนลงของปะการัง ถือว่าเป็นปัญหาที่น่าเป็นห่วง ซึ่งการลดลงของปะการังนี้ ส่วนมากมีสาเหตุมาจาก มลพิษ, การประมงแบบทำลายล้าง [1], และคุณภาพน้ำ [2] แต่สาเหตุบางประการนั้นก็เกิดจากปัจจัยที่ควบคุมได้โดยประชาชนทั่วไปเอง นั่นก็คือ พฤติกรรมของนักท่องเที่ยว เช่น พฤติกรรมการหัก การเก็บปะการังเป็นที่ระลึก และการเหยียบปะการังของผู้ดำน้ำ [2]

แม้ว่าพฤติกรรมของนักท่องเที่ยวบางกลุ่มเป็นภัยต่อปะการัง การปลูกปะการังได้นำมาเป็นกิจกรรมเพื่อดึงดูดนักท่องเที่ยวทั้งในไทย และในญี่ปุ่น [3] การทำให้คนทั่วไป หรือนักท่องเที่ยวตระหนักถึงการอนุรักษ์ปะการัง และทรัพยากรทางทะเล ถือเป็นสิ่งที่ภาครัฐ และภาคเอกชนควรทำ การประชาสัมพันธ์ของรัฐ หรือการรณรงค์โดยมีกลุ่มเป้าหมายเป็นประชาชนทั่วไป อาจไม่เพียงพอ ผู้วิจัยจึงเสนอว่า ควรมีการปลูกฝังให้เยาวชนมีจิตสำนึกและมีความรู้เรื่องการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมทางทะเลตั้งแต่วัยเด็ก โดยควรมีการสร้างสรรค์สื่อสำหรับเด็ก ซึ่งทั้งนี้เนื่องจากผลกระทบของสื่อ ไม่ว่าจะเป็นสื่อเชิงสร้างสรรค์ หรือสื่อที่มีความรุนแรง ล้วนแต่มีผลระยะยาวต่อพฤติกรรม และจิตลักษณะของเยาวชน [4] อย่างวีดิโอเกมส์ที่มีเนื้อหาในเชิงบวก สามารถทำให้เยาวชนมีพฤติกรรมในเชิงบวกในระยะยาว และมีนักวิจัยได้พิสูจน์ผลลัพธ์เชิงบวกที่คล้ายคลึงกันใน 3 ประเทศ [5] ภาพยนตร์การ์ตูนที่มีเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์ก็เช่นกัน ได้ถูกผลิตขึ้นเพื่อให้ส่งผลในทางดีต่อเยาวชนที่เป็นผู้ชม [6]

นักวิจัยของงานวิจัยนี้ จึงเล็งเห็นความสำคัญของการผลิตสื่อแอนิเมชันเชิงสร้างสรรค์ เพื่อหล่อหลอมพฤติกรรมในเชิงบวก เพื่อให้เยาวชนที่มีอายุน้อย รู้จักวิธีการช่วยอนุรักษ์ทรัพยากรทางทะเล เช่น การไม่หักปะการัง, การช่วยเก็บขยะบริเวณชายหาด, และการหลีกเลี่ยงการทิ้งขยะลงในทะเล แต่การผลิตสื่อขึ้นนั้น ควรที่จะมีการทดลองนำสื่อมาใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง ซึ่งก็คือเยาวชนที่มีอายุน้อย ดังนั้นแล้ว งานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบประสิทธิผลของสื่อแอนิเมชัน โดยทดสอบเปรียบเทียบความรู้ เกี่ยวกับการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติทางทะเล ก่อนและหลังรับชมสื่อ

2. อิทธิพลของสื่อที่มีต่อผู้ชม

ผลกระทบในทางลบของสื่อต่าง ๆ ที่มีต่อผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเยาวชน ได้เป็นข้อถกเถียงและเป็นประเด็นในการวิจัยตั้งแต่ช่วง 1960s จนกระทั่งเกิดการจัดเรท (Rating System) ที่มีความเข้มงวดน้อยลงเรื่อย ๆ ซึ่งมานักวิจัยพบว่าภาพยนตร์ PG13 ในช่วงหลัง มีความรุนแรงมากกว่าแบบ 18+ ในยุคแรกเริ่มก่อตั้งการจัดเรท [7] เช่นเดียวกันกับในวงการหนังสือการ์ตูน ซึ่ง Comic Code Authority ได้ถูกก่อตั้งขึ้นและล่มสลายไป โดยมี Marvel Comics เป็นสำนักพิมพ์แรก ๆ ที่ต่อต่านและไม่ยอมใช้ Code [8] ประเด็นเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าองค์กรของรัฐ และผู้รับชมสื่อมีความกังวลกับความรุนแรง และความเชื่อที่สื่อหล่อหลอมให้กับผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเยาวชน แต่ในทางกลับกันผู้ผลิตสื่อกลับไม่เห็นโทษของความรุนแรง โดยเพิ่มความรุนแรงในสื่อสำหรับเด็ก ตลอดจนต่อต้านการใช้ Code ควบคุมความรุนแรงในหนังสือการ์ตูน

การใช้สื่อในเชิงสร้างสรรค์ ก็สามารถทำให้เยาวชนได้รับความรู้ [9] ลดความก้าวน้าว และพฤติกรรมรุนแรง [10] ได้ไม่แพ้กัน ไม่ว่าจะเป็น การใช้สื่อที่ผลิตขึ้นมาโดยเฉพาะเพื่อให้ความรู้แก่เยาวชน, การสร้างสื่อบันเทิง ที่มีเนื้อหาในเชิงบวก, ตลอดจนการนำสื่อที่มีเนื้อหาเชิงลบมาเป็นกรณีศึกษาในสถาบันการศึกษา เพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้ทันสื่อของผู้เรียน [11]

งานวิจัยนี้มุ่งทดสอบประสิทธิผลของสื่อเชิงสร้างสรรค์ ที่ให้ความรู้เกี่ยวกับการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมทางทะเล การทดสอบผลของสื่อสร้างสรรค์และสื่อทางการศึกษา เคยถูกวิจัยมาแล้วในการเรียนการสอนวิชาธรณีวิทยา ซึ่งระดับความรู้เดิมที่ผู้เรียนมีจะช่วยเพิ่มความสนใจในสื่อแอนิเมชันเพื่อการศึกษา [12] ส่วนในวิชาชีววิทยา ผู้เรียนมีความสนใจในการใช้สื่อการเรียนการสอนแบบ e-book มากกว่าการใช้ตำราปกติ แต่ไม่พบความแตกต่างของผลการเรียนระหว่าง กลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม [13] ผลการค้นพบของงานวิจัยทั้งสองเรื่องที่กล่าวมานี้ มีความคล้ายคลึงกัน คือ ผู้วิจัยสามารถแน่ใจว่า การใช้สื่อช่วยในการเรียนรู้ สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียน แต่อาจไม่ได้เพิ่มความรู้ในบทเรียน

Musa, Ziatdinov, Sozcu และ Griffiths [14] เสนอแนะว่า การใช้สื่อที่ผลิตขึ้นเพื่อการเรียนการสอนนั้นมีข้อจำกัดกว่าการใช้หนังสือเรียน เพราะสื่อชิ้นหนึ่ง ๆ เช่น แอพลิเคชัน หรือ แอนิเมชัน อาจไม่สามารถบรรจุข้อมูลความรู้ของหนังสือทั้งเล่มลงไปได้ ทำให้ผู้เรียนที่มีความกระตือรือร้น และขวนขวาย พบว่าความรู้ที่นำเสนอในสื่อนั้นไม่เพียงพอกับความอยากรู้ของเขา เช่นเดียวกันกับข้อเสนอแนะของ Salim และ Tiawa [15] ที่ผู้ผลิตสื่อ ควรผลิตสื่อเกี่ยวกับการศึกษาให้มากขึ้น เพราะสื่อที่มีอยู่ไม่เพียงพอที่จะใช้สอนผู้เรียนได้ทุกคาบ ตลอดปีการศึกษา [16]

เนื่องจาก ความรู้ หรือทักษะ เดิมก่อนใช้สื่อ มีผลต่อการเรียนรู้จากสื่อเชิงสร้างสรรค์ และสื่อเพื่อการศึกษา งานวิจัยนี้จึงมุ่งวัดประสิทธิผล ของการใช้สื่อเกี่ยวกับการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมทางทะเลในเด็กเล็ก ที่ผู้วิจัยมีสมมติฐานเบื้องต้นว่า พวกเขาไม่มีความรู้เกี่ยวกับการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมทางทะเลมาก่อน นอกจากนี้ สื่อที่คณะผู้วิจัยได้ผลิตขึ้นเป็นแอนิเมชันที่สามารถรับชมได้ โดยไม่ต้องเข้าเรียน หรือไม่ต้องมีพื้นฐานวิชาวิทยาศาสตร์ ดังนั้นแล้ว จึงเป็นโอกาสดี ที่จะทดสอบระดับความรู้ก่อนและหลังการชมสื่อดังที่กล่าวมาในข้างต้น

3. ระเบียบวิธีการวิจัย

งานวิจัยนี้ใช้การเก็บข้อมูลเชิงปริมาณโดยการใช้แบบสอบถามเพื่อวัดความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเลจากเด็กนักเรียนอายุ 3 – 8 ปี จำนวน 80 คน ทั้งนี้เนื่องจากหลังจากใช้โปรแกรม G*Star Power คำนวนด้วย Effect Size เท่ากับ 0.3 ควรใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 71 คน โดยผู้วิจัยเก็บข้อมูลจากสถาบันการศึกษากวดวิชาสำหรับเด็กเล็กจำนวน 8 แห่ง ในเขตกรุงเทพมหานคร ผู้วิจัยได้ขอให้ครูผู้สอนเป็นคนสัมภาษณ์นักเรียน

3.1 เครื่องมือ
แบบสอบถามที่ใช้ในงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ ข้อมูลทางประชากรศาสตร์ เช่น เพศ และ อายุ อีก 2 ส่วน คือ เครื่องมือวัดความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเล ก่อนและหลังรับชมสื่อ ประกอบไปด้วย 10 ข้อ ดังต่อไปนี้

ก่อนรับชมสื่อ
1. ถ้าไปทะเล ฉันจะเก็บปะการังกลับบ้าน (Reverse)
2. ถ้าฉันไปทะเล ฉันจะทิ้งขยะลงถัง
3. ถ้าฉันขับเรือ ฉันจะทิ้งสมอลงทะเล (Reverse)
4. ถ้าฉันไปดำน้ำ ฉันจะจับปะการังมาดูเล่น (Reverse)
5. ถ้าฉันเห็นขยะที่หาดทราย ฉันจะเก็บขยะลงถัง

หลังรับชมสื่อ
6. ถ้าจะกลับบ้านฉันจะเก็บปะการังกลับไปด้วย (Reverse)
7. ถ้าฉันไปทะเล ฉันจะทิ้งขยะให้ถูกที่
8. ฉันจะทอดสมอลงทะเล เมื่อฉันขับเรือ (Reverse)
9. ฉันจะเอาปะการังมาเล่น ถ้าฉันไปว่ายน้ำในทะเล (Reverse)
10. ถ้าฉันเห็นคนทิ้งขยะที่ชายทะเล ฉันจะเก็บขยะลงถัง

หากกลุ่มตัวอย่างเห็นด้วยกับข้อความ ครูผู้สอนจะเขียนเลข 1 ลงไปที่ข้อนั้น ๆ และในกรณีที่กลุ่มตัวอย่างไม่เห็นด้วย ครูผู้สอนจะเขียนเลข 0 ดังนั้นแล้ว เมื่อนำคะแนนมารวมกันหลังจากกลับด้านข้อที่เป็น Reverse แบบวัดก่อนและหลังรับชมสื่อจะมีคะแนนสูงสุดที่เป็นไปได้ คือ 5 และต่ำสุดที่เป็นไปได้ คือ 0 คะแนนที่สูง หมายถึง การมีความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเลสูง

3.2 ขั้นตอนการวิจัย
หลังจากเลือกสถาบันกวดวิชาสำหรับเด็กและติดต่อขออนุญาตเจ้าหน้าที่สถาบันเรียบร้อยแล้วครูผู้สอนจะเป็นคนสัมภาษณ์นักเรียนประมาณ 10 คน ต่อ 1 สถาบัน โดยจะให้นักเรียนให้ข้อมูลทางด้านประชากรศาสตร์และแบบวัดก่อนรับชมสื่อก่อน หลังจากนั้นผู้วิจัยจะเปิดสื่อให้นักเรียนดู ซึ่งเป็นสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ที่ผู้วิจัยผลิตขึ้นเพื่อเป็นสื่อในเชิงสร้างสรรค์สำหรับปลูกฝังให้เยาวชนอนุรักษ์และรักษาสิ่งแวดล้อมทางทะเล เมื่อกลุ่มตัวอย่างรับชมสื่อเรียบร้อยแล้ว ครูผู้สอนจะสัมภาษณ์นักเรียนอีกรอบ โดยใช้แบบวัดหลังรับชมสื่อ

3.3 การวิเคราะห์ข้อมูล
งานวิจัยนี้ใช้การเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยแบบ Paired Sample T-Test เพื่อเปรียบเทียบความต้องการอนุรักษธรรมชาติทางทะเลก่อนและหลังรับชมสื่อ

4. สรุปผลการวิจัย

หลังจากที่ผู้วิจัยนำสื่อที่ได้ผลิตขึ้นไปให้นักเรียนอายุ 3-8 ปีได้รับชม โดยมีการทดสอบความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเล ก่อน และ หลัง รับชมสื่อ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างมีความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเลสูงขึ้นหลังจากที่พวกเขารับชมสื่อ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t=12.765; p=.000)

โดยระดับความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเลก่อนรับชมสื่อ คือ 3.05 (S.D.=1.211) และเมื่อกลุ่มตัวอย่างรับชมสื่อเสร็จสิ้น พวกเขามีความต้องการอนุรักษ์ธรรมชาติทางทะเล คือ 4.81 (S.D.=.658) จากคะแนนเต็ม 5

ข้อมูลทางประชากรศาสตร์พบว่า จำนวนกลุ่มตัวอย่างเพศชายมีมากกว่าผู้หญิง คือ มีผู้ชายจำนวน 50 คน หรือ ร้อยละ 62.5 และมีกลุ่มตัวอย่างผู้หญิงจำนวน 30 คน หรือ ร้อยละ 37.5 โดยอายุเฉลี่ยของทั้งสองเพศรวมกันคือ 5 ปี 3 เดือน (S.D.=.819)

5. อภิปรายผล

จากผลการเปรียบเทียบระดับความรู้เกี่ยวกับการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติทางทะเล ก่อนและหลังการรับชมสื่อแอนิเมชันเชิงสร้างสรรค์ พบว่า ผู้เข้าร่วมโครงการมีความรู้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งสามารถกล่าวได้ว่า การรับชมสื่อที่มีเนื้อหาที่ดี สามารถทำให้เกิดผลกระทบจากสื่อในทางที่ดี ในช่วงระยะเวลาสั้น ๆ (Short-term Effect) แต่งานวิจัยนี้ยังมิได้พิสูจน์ผลของการใช้สื่อเชิงสร้างสรรค์ในระยะยาว ซึ่งในงานวิจัยในอดีตพบผลเชิงบวกของสื่อสร้างสรรค์สังคมในระยะสั้น [17] และระยะยาว [4]

ผู้วิจัยแนะนำว่า งานวิจัยในอนาคตควรทดสอบผลกระทบของสื่อในด้านดี ในลักษณะเดียวกัน ทั้งในระยะสั้น และระยะยาว นอกจากนี้ นักวิจัยที่เป็นครูหรืออาจารย์ของนักศึกษาที่มีความสามารถในการผลิตสื่อ ควรแนะนำให้นักศึกษาผลิตสื่อที่มีเรื่องราวชวนติดตาม เพื่อให้ความรู้ควบคู่กับความบันเทิงแก่เด็กเล็ก เพราะสื่อบางชนิดที่ไม่มีเรื่องราว อาจทำให้เด็กเล็กรู้สึกเบื่อ เช่น Motion Graphic หรือ Info Graphic สื่อที่มีเรื่องราวนั้นอาจอยู่ในรูปแบบแอนิเมชัน 2 มิติเหมือนงานวิจัยนี้ หรืออาจอยู่ในรูปแบบอื่นก็ได้ เช่น ละครหุ่น, Stop Motion, หนังสือการ์ตูน, แอนิเมชัน 3 มิติ, ภาพยนตร์สั้น, ตลอดจนหนังสือนิยายสำหรับเด็ก 2 ภาษา

การสร้างสรรค์สื่อที่มีเนื้อหาที่ดี มิควรถูกจำกัดเพียงเพื่อใช้ในงานวิจัย หากแต่ควรมีการรวบรวม โดยใช้เว็บไซต์ หรือแอพลิเคชัน ที่เป็นศูนย์กลางที่สามารถรวบรวม Link เพื่อให้ผู้ชมคลิกหรือค้นหาสื่อเชิงสร้างสรรค์เหล่านี้ได้โดยง่าย การนี้ ผู้วิจัยแนะนำให้ทั้งภาคเอกชนและภาครัฐบาลหันมาสนใจสื่อเชิงสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการรวบรวมชิ้นงานที่มีอยู่เดิมตามเว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ให้ข้อมูลความรู้ วิดิโอใน YouTube ตลอดจนผลงานศิลปะที่มีคำสอนและความหมายในทางดี การรวบรวมสิ่งเหล่านี้ มิเพียงทำให้ผู้ชมสืบค้นได้ง่าย แต่ยังช่วยประหยัดต้นทุนโดยไม่ต้องมีการจ้างนักออกแบบกราฟิกหรือนักวาดการ์ตูนไปสร้างสื่อเพิ่ม

อีกแนวทางที่จะทำให้เยาวชนรับชมสื่อเชิงสร้างสรรค์โดยกว้างขวางนั้น คือการใช้ช่องโทรทัศน์ TV Digital ซึ่งปัญหาที่พบบ่อยของ TV Digital คือมีจำนวนช่องมาก และบุคลากรทางด้านการผลิตสื่อในประเทศไทย ไม่สามารถผลิตรายการได้ทัน ดังนั้นแล้วควรเน้นให้มีการนำสื่อเชิงสร้างสรรค์ที่ถูกผลิตโดยนักศึกษาระดับอุดมศึกษา และนักเรียนมัธยมปลาย มานำเสนอ ซึ่งผู้วิจัยมีความเชื่อว่า สื่อเหล่านี้น่าจะมีเนื้อหาที่ดี เพราะมีครู หรืออาจารย์ คอยกำกับดูแล ตลอดระยะเวลาที่ใช้ในการผลิตสื่อ

การทดสอบผลกระทบจากสื่อ ไม่ว่าจะเป็นการสอนเชิงจริยธรรม การทำความดี การให้ความรู้ ตลอดจนผลกระทบในทางไม่ดี ล้วนถูกพิสูจน์และพบว่าผลกระทบจากสื่อมีอยู่จริง ดังนั้น นักวิจัยในอนาคตอาจทดสอบตัวแปรอื่น ๆ เช่น ตัวแปรส่งผ่าน (Mediator) หรือตัวแปรที่เกี่ยวข้อง โดยตัวแปรที่เคยมีผู้ทดสอบคือ ความเป็นตัวตน (Identification) ความอยากเป็นตัวละครในสื่อ (Wishful Identification) และความชอบสื่อนั้น ๆ หากแต่ยังมีตัวแปรอีกมากมายที่ควรได้รับการทดสอบจากเรื่องนี้ เช่น ตัวแปรที่ผู้ปกครองและครูสามารถควบคุมได้ อย่าง เวลาในการรับชม ระยะเวลาที่ผู้ปกครองรับชมร่วมกับบุตรหลาน ระยะเวลาที่ปล่อยให้บุตรหลานเสพสื่อแต่เพียงผู้เดียว การให้การบ้านเกี่ยวกับการสืบค้นข้อมูลความรู้จากอินเทอร์เน็ต เป็นต้น

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

6 กิตติกรรมประกาศ

งานวิจัยนี้ได้รับทุนสนับสนุนจากมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (http://ssru.ac.th) เพื่อใช้ในการเก็บข้อมูลและเพื่อนำเสนอในการประชุมวิชาการ และขอขอบคุณอาจารย์ประจำชั้นของนักศึกษา คือ อาจารย์อิสรี ไพเราะ และอาจารย์ธนิต พฤกธรา สาขาวิชาภาพเคลื่อนไหวและสื่อผสม (Animation and Multimedia) ที่ให้โอกาส ข้าพเจ้าอาจารย์พราว อรุณรังสีเวช ในการทำงานร่วมกับนักศึกษากลุ่มนี้

นอกจากนี้ ขอขอบคุณ http://sw-eden.net ที่ให้พื้นที่ในการเขียนข้อมูลความรู้ ซึ่งเป็นสื่อในเชิงสร้างสรรค์ที่ข้าพเจ้าได้นำมาประกอบการเรียนการสอนและเขียนให้เป็นวิทยาทานอื่น ๆ

เอกสารอ้างอิง

[1] T.P. Hughes, H.U.I. Huang, and M.A. Young, “The wicked problem of China’s disappearing coral reefs. Conservation Biology,” vol. 27, no. 2, pp. 261-269, 2013.
[2] J.B.M. Tan, R.J.D. Yu, and J.E.S. Mutuc, “Exploring the Coral Reef Destruction in Boracay using System Dynamics Simulation,” Proceedings of the DLSU Research Congress. De La Salle University, Manila, Philippines, vol. 4, 2016.
[3] Okubo, N., & Onuma, A. “An economic and ecological consideration of commercial coral transplantation to restore the marine ecosystem in Okinawa, Japan,” Ecosystem Services, vol. 11, pp. 39-44, 2015.
[4] Ostrov, J. M., Gentile, D. A., & Crick, N. R. “Media exposure, aggression and prosocial behavior during early childhood: A longitudinal study,” Social Development, vol. 15, no. 4, pp. 612-627, 2006.
[5] D.A. Gentile, C.A. Anderson, S. Yukawa, N. Ihori, M. Saleem, L.K. Ming, … and L. Rowell-Huesmann, “The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies,” Personality and Social Psychology Bulletin, vol. 35, no. 6, pp. 752-763, 2009.
[6] P. Mongkolprasit and P. Arunrangsiwed, “The Effect of Prior Characteristic on Perceived Prosocial Content in Media,” World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, vol. 10, no. 12, pp.3526-3530, 2016.
[7] P.G. Nalkur, P.E. Jamieson, and D. Romer, “The effectiveness of the motion picture association of America’s rating system in screening explicit violence and sex in top-ranked movies from 1950 to 2006,” Journal of Adolescent Health, vol. 47, no. 5, pp. 440-447, 2010.
[8] M.H. Greenberg, “Comic art, Creativity and the Law,” Golden Gate University School of Law, US: Edward Elgar Publishing, 2014.
[9] P. Arunrangsiwed and P. Srisuk, “The Effectiveness of Learning Crisis Response Strategies through Movies,” Proceedings of The ICBTS 2017: International Academic Multidisciplinary Research Conference. Zurich, Switzerland, pp. 12-19, 2017.
[10] T. Greitemeyer, “Effects of prosocial media on social behavior: When and why does media exposure affect helping and aggression?,” Current Directions in Psychological Science, vol. 20, no. 4, pp. 251-255, 2011.
[11] พราว อรุณรังสีเวช และ สิริพร มีนานันทน์, “สื่อสร้างสรรค์เพื่อการศึกษา,” วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร. พระนคร, vol. 1, no. 2, pp. 62-71, 2559.
[12] R.L. Clayton, “Animation-Based Learning in Geology: Impact of Animations Coupled with Seductive Details,” Dissertation, Northcentral University, 2016.
[13] A.M. Davis, R.S. Robinson, and C. Waterbury, “Technology enhancement tools in an undergraduate biology course,” EDUCAUSE Review, 2012.
[14] S. Musa, R. Ziatdinov, O.F. Sozcu, and C. Griffiths, “Developing educational computer animation based on human personality types,” European Journal of Contemporary Education, vol. 11, no. 1, pp. 52-71, 2015.
[15] K. Salim and D.H. Tiawa, “Development of media-based learning animation for Mathematics courses in Electrical Engineering, University Riau Kepulauan,” Development, vol. 3, no. 10, pp. 8332-8336, 2014.
[16] P. Arunrangsiwed, “The Experimental Research Design of Animation-Based Learning Research,” Proceedings of The 10th National and International Social Science Symposium: Social Innovation for Sustainable Development in ASEAN Community. Chiang Rai, Thailand: Chiang Rai Rajabhat University, 2014.
[17] C. E. Beaudoin, C. Fernandez, J. L. Wall, and T. A. Farley, “Promoting healthy eating and physical activity: short-term effects of a mass media campaign,” American journal of preventive medicine, vol. 32, no. 3, pp. 217-223, 2007.

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

11 responses to “งานวิจัย ปลูกจิตสำนึกลดการทำลายปะการังโดยเรียนผ่านแอนิเมชัน (ABL)

  1. (ตัวอย่าง การสรุป)
    ❤️สื่อมีผลกระทบต่อผู้ชม
    ❤️ผู้ใหญ่ที่มีความรู้แล้ว หรือวัยรุ่นที่มีความคิดเป็นของตนเองแล้ว จะได้รับผลกระทบจากสื่อได้น้อยกว่าเด็กเล็ก
    เพราะเด็กเล็กอาจยังไม่มีความรู้ หรือความเชื่อใด ๆ
    ❤️ดังนั้นผู้ปกครองควรนั่งชมภาพยนตร์/การ์ตูน อยู่กับเด็กเพื่อให้คำแนะนำ
    ❤️แต่บางครั้ง ผู้ปกครองอาจไม่ได้มีเวลาว่างตลอดเวลา
    ผู้ผลิตแอนิเมชัน หรือ สื่อสำหรับเด็ก จึงควรผลิตสื่อที่ส่งผลกระทบในทางสร้างสรรค์
    ❤️งานวิจัยนี้ ผู้วิจัย 5 คนได้ผลิตแอนิเมชัน เรื่องการรณรงค์ อนุรักษ์ ทรัพยากรทางทะเล เพื่อให้ความรู้ และปลูกจิตสำนึกให้แก่เด็กเล็ก
    ❤️โดยทดลองนำแอนิเมชันที่ผลิต ไปให้เด็กเล็กดูจริง ๆ และให้เด็กทำแบบสอบถาม ก่อน-หลัง รับชม
    ❤️เมื่อเปรียบเทียบผลแล้ว พบว่า เด็กมีการคำนึงถึงธรรมชาติมากขึ้นหลังจากดูการ์ตูน
    ❤️ผู้วิจัยจึงแนะนำว่า ผู้ผลิตสื่อมืออาชีพ ควรผลิตสื่อที่ทำให้เด็กมีความรู้+ความเชื่อในทางที่ดี

    กลุ่มเรียนวันอังคาร 12.00-14.00
    รหัสนักศึกษา 001 003 005 006 007

    Like

  2. (ตัวอย่าง คำถาม 1)
    เพื่อน ๆ คิดว่า ถ้าจะสร้างแอนิเมชันสั้น ๆ 1 เรื่อง อยากจะสร้างเรื่องเกี่ยวกับอะไร และมันจะมีผลดีอย่างไรกับผู้ชม

    Like

    • (ตัวอย่าง คำตอบ)
      อยากสร้างแอนิเมชันที่มีการต่อสู้ เพราะสนุกดี ชอบหนัง Action แต่จะสร้างให้รู้ว่า ตัวละคร Hero จะใช้การต่อสู้เพื่อป้องกันตัวและปกป้องผู้บริสุทธิ์ อยากให้เด็ก ๆ เลียนแบบตัว Hero คือ ไม่ใช้ความรุนแรงมุ่งร้ายผู้อื่น

      มนิสรา 078

      Like

  3. (ตัวอย่าง คำถาม 2)
    เพื่อน ๆ เห็นด้วยหรือไม่ ว่าการ์ตูนสำหรับเด็ก ควรถ่ายทอดความรู้ แก่เด็ก

    Like

    • (ตัวอย่าง คำตอบ)
      เห็นด้วยบางส่วนนะ ความรู้เป็นสิงสำคัญ แต่สิ่งที่สำคัญกว่า น่าจะเป็นการปลูกฝังนิสัยที่ดีแก่เด็ก เพราะความรู้ เราหาเพิ่มได้ตอนโตขึ้น แต่นิสัยคนเรามันเปลี่ยนกันยาก

      นุชธีรา 096

      Like

  4. (ตัวอย่าง คำถาม 3)
    ถ้าเพื่อน ๆ เรียนจบ แล้วได้ทำงานในบริษัทผลิตแอนิเมชันสำหรับเด็กเล็ก แต่หัวหน้าคิดแต่จะขายความรุนแรงในสื่อ เพราะคิดว่าความรุนแรงสนุกมาก เพื่อน ๆ จะโน้มน้าวอย่างไร

    Like

  5. (ตัวอย่าง คำถาม 4)
    ในงานวิจัยที่กลุ่มของเราอ่านและสรุปมา เขาสร้างแอนิเมชันที่ตัวการ์ตูนเป็นสัตว์ เราเลยจะถามเพื่อน ๆ ว่า ถ้าจะออกแบบตัวละคร อยากจะให้เป็นตัวอะไร และเพราะอะไร

    Like

    • (ตัวอย่าง คำตอบ)
      อยากให้เป็นเด็กไทยธรรมดา ๆ ไม่ต้องมีหน้าตาน่ารักมาก เอาแบบหน้าตาธรรมดาจริง ๆ เพราะเด็กทั่วไปน่าจะอินได้ดี ก็เพราะ เราทุกคนไม่ได้เกิดมาหน้าตาดี ถ้าเราเห็นตัวละครหรือดาราที่หน้าตาดีกว่าเรา เราอาจรู้สึกห่อเหี่ยว หดหู่ใจ

      วริศราพร 095

      Like

  6. (ตัวอย่าง คำถาม 5)
    ถ้าจะสร้างแอนิเมชันที่สอนสิ่งดี ๆ ให้เด็กเล็ก จะสอนเป็นการกระทำ หรือ สอนเป็นคำพูดตรงไปตรงมา

    Like

    • (ตัวอย่าง คำตอบ)
      อยากสอนทั้งสองแบบเลย สอนเป็นการกระทำก่อน ให้เด็ก ๆ เห็นว่า แกล้งเพื่อน หรือ ทำลายธรรมชาติ จะทำให้เกิดผลร้ายต่อตัวเอง และก็ให้ตัวละครมาพูดสรุปเป็นคำพูดอีกครั้ง ว่าทำอะไรแล้วดี ทำอะไรแล้วไม่ดี ประมาณว่า ถ้าเด็กไม่เข้าใจเนื้อเรื่อง อย่างน้อยก็มีการพูดสรุปให้เข้าใจอีกครั้ง

      นายภาสกร 054

      Like

    • (ตัวอย่าง คำตอบ)
      อยากสอนเป็นการกระทำอย่างเดียว เพราะดิฉันจำได้ว่าตอนเด็ก ๆ รู้สึกไม่ชอบการ์ตูนที่มีตัวละครมาพูดสอน รู้สึกว่ามัน เชย เห่ย และน่าเบื่อ เด็กสมัยนี้ น่าจะรู้สึกเบื่อง่ายกว่าสมัยก่อน เด็กสมัยนี้น่าจะไม่ชอบการพูดสอนนะ

      นางสาวภัทริรา 085

      Like

Leave a Reply ถาม หรือ แสดงความคิดเห็น

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.