งานวิจัยเรื่อง ผลกระทบจากภาพยนตร์สยองขวัญที่มีต่อการลดลงของความสอดรู้สอดเห็นในผู้ชม


ผลกระทบจากภาพยนตร์สยองขวัญที่มีต่อการลดลงของความสอดรู้สอดเห็นในผู้ชม
The Impact of Slasher Film on the Decreasing of Audiences’ Nosiness

Authors and Affiliations
1 พราว อรุณรังสีเวช*
2 ชญานิน แก้วบางยาง
1 อาจารย์กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
อีเมล: proud.ar@ssru.ac.th; parunran@nyit.edu*
2 นักศึกษาปริญญาตรี สาขาวิชาการภาพยนตร์ กลุ่มสาขาวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
อีเมล: fame-chayanin@hotmail.com

Download PDF

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

เขียนอ้างอิงเป็นภาษาไทยโดย: พราว อรุณรังสีเวช, และ ชญานิน แก้วบางยาง. (2562). ผลกระทบจากภาพยนตร์สยองขวัญที่มีต่อการลดลงของความสอดรู้สอดเห็นในผู้ชม. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 3 พ.ศ. 2562 ความท้าทายของอุดมศึกษาในการผลิตนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาในศตวรรษที่ 21 (หน้า 705-713) (1 กุมภาพันธ์ 2562). บุรีรัมย์: มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์.

Cite this paper as: Arunrangsiwed, P., & Kaewbangyang, C. (2019). The impact of slasher film on the decreasing of audiences’ nosiness. Paper presented at NIRC III 2019: The 3rd National and International Research Conference 2019 Challenges of Higher Education in Production of Graduate Students in the 21st Century (pp. 705-713) (February, 1st, 2019). Buriram: Buriram Rajabhat University.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

บทคัดย่อ
ด้วยพฤติกรรมการสอดรู้สอดเห็นเป็นสิ่งที่ไม่สมควรกระทำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสอดรู้สอดเห็นที่สามารถก่อผลเสียให้ตนเองและผู้อื่น ดังนั้นงานวิจัยนี้จึงมุ่งทดสอบประสิทธิผลของสื่อภาพยนตร์สยองขวัญที่มีต่อการลดระดับของการสอดรู้สอดเห็น ผลการทำแบบสอบถามจากนักศึกษาจำนวน 74 คน คนละ 2 ชุด ก่อนและหลังรับชมภาพยนตร์ ได้ถูกนำมาศึกษาเปรียบเทียบ ผู้วิจัยใช้การวิเคราะห์ Paired Sample T-Test เพื่อเปรียบเทียบระดับความสอดรู้สอดเห็นก่อนและหลังรับชมสื่อ การวิเคราะห์พบว่าภาพยนตร์ดังกล่าวสามารถลดระดับความสอดรู้สอดเห็นในผู้ชมได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ผู้วิจัยจึงเสนอแนะว่าการผลิตสื่อที่มีความรุนแรงอาจมิได้มีเพียงโทษเท่านั้น แต่ถ้าผู้ผลิตสามารถเน้นย้ำคำสอน เช่น ผลลัพธ์ของความรุนแรงหรือพฤติกรรมที่ไม่ดี จะทำให้ผู้ชมสามารถเรียนรู้สิ่งที่ดีจากสื่อที่มีความรุนแรงได้

คำสำคัญ: ภาพยนตร์สยองขวัญ, ความรุนแรงในสื่อ, สื่อสร้างสรรค์, ความสอดรู้สอดเห็น

Abstract
Because nosiness is a negative behavior which causes a negative outcome in both aggressors and victims, the current research study compared the level of nosiness of 74 university students before and after the exposure of a slasher film. Paired sample t-test was used to analyzed the collected data. The result disclosed that the particular slasher film could significantly reduce audiences’ level of nosiness. The researchers suggest that media violence does not always cause a negative consequence in audiences. Film producers could teach the audiences by showing the unfavorable result following from the violent actions, aggression, and indirect aggression. This would help the audiences learn positive contents from media and promote their prosocial behaviors.

Keywords: Slasher film, Media Violence, Prosocial Media, Nosiness

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

1. บทนำ
การสอดรู้สอดเห็น นินทา ใส่ร้าย และการใช้คำพูดไม่ดี ถือเป็นความก้าวร้าวทางอ้อม (Indirect Aggression) คือ ซึ่งไม่ค่อยมีงานวิจัยใดได้ทดสอบและค้นคว้า (Coyne & Whitehead, 2008) ความก้าวร้าวทางอ้อมนี้มักจะเป็นปัญหาใหญ่ในโรงเรียน เพราะนักเรียนที่มีอายุน้อยหลายคนมีพฤติกรรมการแกล้งกัน กีดกัน และตลอดจนการนินทา ซึ่งความก้าวร้าวในลักษณะนี้จะใช้กฎระเบียบของโรงเรียนมาลงโทษได้ยากเพราะหาหลักฐานและเอาผิดยากกว่าการทะเลาะหรือตีกันทางรางกาย (Catanzaro, 2011)

อิทธิพลของสื่อมีผลต่อผู้ชมไม่น้อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเยาวชน การชมภาพยนตร์นั้นสามารถก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของจิตลักษณะ เช่น ความก้าวร้าวสามารถเกิดจากการจินตนาการณ์ร่วมกับตัวละคร ถ้าตัวละครที่ผู้ชมชื่นชอบได้กระทำความรุนแรง ผู้ชมก็จะอยากทำตาม แต่ถ้าตัวละครนั้นถูกทำร้าย ผู้ชมอาจเกิดความเห็นใจ (Fanti, Kyranides, & Panayiotou, 2017) สื่อที่สอนในสิ่งที่ดีนั้นจะสามารถทำให้เยาวชนเกิดความต้องการเป็นคนดีหรืออยากทำสิ่งที่ดีตามสื่อ ทั้งนี้การสอนในสิ่งที่ดีจากผู้ปกครอง จะทำให้เยาวชนเข้าใจคำสอนที่ปรากฏในสื่อได้ดีขึ้น (Mongkolprasit & Arunrangsiwed, 2016) แต่ภาพยนตร์ที่มีความรุนแรง เช่น ต่อสู้กัน มีสงคราม หรือมีการก่อการร้าย ก็ยังสามารถทำให้ผู้ชมเรียนรู้ในสิ่งที่ดีได้หากมีการชี้แนะจากผู้มีประสบการณ์ เช่น ใช้ในการสอนการแก้ไขวิกฤตหรือสถานการณ์คับขัน (Arunrangsiwed & Srisuk, 2017) ซึ่งเป็นศาสตร์ที่สำคัญสำหรับการบริหารธุรกิจและงานประชาสัมพันธ์ งานวิจัยนี้ ผู้วิจัยได้ผลิตภาพยนตร์แนวสยองขวัญที่มีเนื้อหารุนแรง แสดงให้เห็นถึงผลเสียของการสอดรู้สอดเห็น โดยที่ผู้วิจัยมุ่งลดการสอดรู้สอดเห็นในผู้ชม เพราะการเลิกสอดรู้สอดเห็นนั้น จะทำให้ผู้ชมตั้งใจทำงานของตนเอง มากกว่าการใช้เวลากับการนินทาและใส่ใจเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องกับตน ในยุคสมัยนี้ สื่อมีบทบาทสำคัญในการถ่ายทอดความคิด ค่านิยม และทัศนคติ สื่อสามารถปลูกฝังทัศนคติและค่านิยมต่าง ๆ สู่ผู้ชมโดยพวกเขาไม่ทันรู้ตัว (Arunrangsiwed, 2016; Pairoa & Arunrangsiwed, 2016) ไม่ว่าเนื้อหาจะเป็นเชิงบวกหรือเชิงลบ หากผู้ชมได้รับชมเป็นครั้งแรก และรับชมอย่างต่อเนื่อง จะทำให้เกิดการเรียนรู้และนำสิ่งที่ถูกนำเสนอในสื่อมาใช้ในชีวิตจริงได้ (พราว อรุณรังสีเวช และ มานนท์ ผสมสัตย์, 2559)

ความสอดรู้สอดเห็นเป็นพฤติกรรมของมนุษย์ชนิดหนึ่ง ซึ่งการศึกษาจิตลักษณะและอุปนิสัยมีความสัมพันธ์กับงานวิจัยด้านนิเทศศาสตร์ การสื่อสารและการรับชมสื่อเป็นอย่างมาก (Arunrangsiwed, Komolsevin, & Beck, 2017) การสอดรู้สอดเห็น เป็นจิตลักษณะชนิดหนึ่งที่ถูกค้นคว้าวิจัยน้อยมาก ความหมายของการสอดรู้สอดเห็นในภาษาไทยนั้นมีความหมายที่ไม่ดี คือ เที่ยวเข้าไปรู้ในเรื่องของคนอื่น (พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน, 2554) การสอดรู้สอดเห็นอาจตามด้วยการนินทา คือ การติเตียนลับหลัง (พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน, 2554) โดยผู้ที่ถูกนินทาสามารถได้รับความเสียหายได้ ในทางกลับกันการสอดรู้สอดเห็นเพื่อให้ได้ข้อมูลที่มากขึ้น อาจเป็นผลดีกับผู้ที่มีความกังวลสูง เพราะการรู้ข้อมูลมาก จะทำให้ความกังวลลดลงได้ (Berger & Calabrese 1975; Arunrangsiwed, 2017) Fileva (2018) ได้เชื่อมโยงอุปนิสัยความขี้สงสัยกับความสอดรู้สอดเห็น โดยคนที่ขี้สงสัยและไม่สามารถควบคุมตนเองได้จะมีพฤติกรรมสอดรู้สอดเห็น (Fileva, 2018)

ในปัจจุบันผู้ที่มีนิสัยสอดรู้สอดเห็นสามารถใช้สังคมออนไลน์ในการสืบค้นข้อมูลของผู้อื่นได้อย่างง่ายดาย และยังสามารถนำข้อมูลนั้น ๆ และข้อมูลจากภายนอกสังคมออนไลน์มานินทาร่วมกับผู้ใช้คนอื่น ๆ (อุทัย วรเมธีศรีสกุล และ โสวิทย์ บำรุงภักดิ์, 2559) ซึ่งสามารถเรียกได้ว่าเป็นการกลั่นแกล้งกันทางอินเตอร์เน็ตอย่างหนึ่ง (Cyberbullying) (West & Beck, 2018) และเนื่องจากความสะดวกสะบายในการสืบค้นนี้ นายจ้างสามารถใช้สังคมออนไลน์เป็นเครื่องมือในการสอดส่องหรือจับผิดผู้เป็นลูกจ้างได้ (Sayre & Dahling, 2016) การปิดบังความลับจึงเป็นสิ่งที่สำคัญ และบางคนจำเป็นต้องโกหกเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับตนเองและองค์กร (Stedmon, Eachus, Baillie, Donkor, Edlin-White, & Brancwell, 2015)

ผู้วิจัยของบทความนี้ เล็งเห็นถึงความสำคัญของการลดพฤติกรรมสอดรู้สอดเห็น เพราะเป็นพฤติกรรมที่สามารถก่อให้เกิดความเดือดร้อน รำคาญ ก่อผลเสียต่อตัวผู้ที่สอดรู้สอดเห็น และผู้ที่ถูกกระทำ โดยทั้งสองฝ่ายอาจได้รับอันตราย เช่น ผู้ที่ถูกสอดรู้จะถูกกีดกันจากสังคม หรือ ผู้ที่ไปสอดรู้ผู้อื่นอาจถูกทำร้ายเพื่อแก้แค้น ผู้วิจัยจึงผลิตสื่อภาพยนตร์ที่มีเนื้อหาดังกล่าว โดยมุ่งลดความสอดรู้สอดเห็น ซึ่งในสื่อจะแสดงถึงผลลัพธ์ที่ไม่ดีที่เกิดกับผู้ที่ไปสอดรู้สอดเห็นโดยการแอบดูความลับของผู้อื่น

สื่อที่มีเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์ ไม่ว่าจะเป็นสื่อที่มีเนื้อหาที่ดีงาม หรือสื่อที่มีความรุนแรงแต่สามารถกระตุ้นให้ผู้ชมได้คิดถึงประเด็นที่ควรคำนึงถึงนั้น จะสามารถส่งผลในด้านที่ดีต่อผู้ชม เช่น เปลี่ยนพฤติกรรมไปในทางที่ดี และเปลี่ยนความคิดไปในทางที่ดีขึ้น (พราว อรุณรังสีเวช และ สิริพร มีนานันทน์, 2559) งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบระดับความสอดรู้สอดเห็นระหว่างก่อนและหลังรับชมภาพยนตร์ที่ผู้วิจัยผลิตขึ้น เมื่อพิจารณาจากงานวิจัยที่กล่าวถึงผลกระทบจากสื่อ ที่ได้อ้างถึงในข้างต้น ผู้วิจัยจึงตั้งสมมติฐานว่า ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นนี้จะสามารถลดระดับความสอดรู้สอดเห็นในผู้ชมได้จริง

2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
2.1 ผลิตภาพยนตร์สยองขวัญที่แสดงผลเสียของการสอดรู้สอดเห็น
2.2 เพื่อเปรียบเทียบระดับความสอดรู้สอดเห็นก่อนและหลังรับชมภาพยนตร์

3. วิธีดำเนินการวิจัย
งานวิจัยนี้ใช้วิธีการเก็บข้อมูลแบบ Quasi-Experiment โดยขอความร่วมมือจาก 3 ห้องเรียน ที่มีผู้เรียนเป็นนักศึกษาระดับมหาวิทยาลัย ชั้นปีที่ 2 จำนวน 3 ห้องเรียน โดยมีผู้เข้าร่วมและให้ข้อมูลทั้งหมด 83 คน การเก็บข้อมูลจากแต่ละห้องเรียนจะใช้เวลาประมาณ 20 นาที โดยมีขั้นตอนคือ ผู้วิจัยแจกแบบสอบถามชุด “ก่อนชมภาพยนตร์” และให้ผู้เข้าร่วมรับชมภาพยนตร์ที่มีความยาว 10 นาที และเมื่อรับชมเสร็จ ผู้เข้าร่วมจะทำแบบสอบถามชุด “หลังชมภาพยนตร์” โดยนักศึกษาที่ให้ความร่วมมือ จะได้เพิ่มคะแนนจิตพิสัยในรายวิชาหนึ่ง เป็นจำนวน 1 คะแนน ซึ่งชื่อของนักศึกษาจะไม่ถูกบันทึกลงในตารางข้อมูล

แบบสอบถามชุด “ก่อนชมภาพยนตร์” และชุด “หลังชมภาพยนตร์” มีความคล้ายคลึงกันคือ ประกอบไปด้วย 5 ข้อ และอยู่ในลักษณะ 4-Point Likert Scale (1=ไม่เห็นด้วย, 2=ไม่ค่อยเห็นด้วย, 3=ค่อนข้างเห็นด้วย, 4=เห็นด้วย) ผู้วิจัยจะนำคะแนนแต่ละชุดของแต่ละคนมาหาผลรวม และเปรียบเทียบคะแนนดังกล่าวระหว่างก่อนและหลังชมภาพยนตร์ โดยใช้วิธีวิเคราะห์ทางสถิติคือ Paired Sample T-Test

แบบสอบถามที่ใช้ เป็นแบบสอบถามที่เขียนขึ้นใหม่เองโดยผู้วิจัยเพื่อให้มีความเหมาะสมและสอดคล้องกับภาพยนตร์ที่สร้างขึ้น ผู้ที่ได้คะแนนสูงในแบบสอบถาม แสดงให้เห็นว่ามีระดับความสอดรู้สอดเห็นสูง และผู้ที่มีคะแนนน้อย แสดงว่าเป็นผู้ที่มีความสอดรู้สอดเห็นต่ำ คะแนนสูงสุดที่เป็นไปได้คือ 20 คะแนน และต่ำสุดคือ 5 คะแนน โดยเนื้อความในแบบสอบถามมีดังต่อไปนี้

ชุด “ก่อนชมภาพยนตร์”
1) ฉันต้องการรู้เรื่องของคนอื่นอยู่เสมอ
2) ฉันจะมีวิธีทำให้คนอื่น เล่าเรื่องของเขาให้ฉันฟัง
3) ฉันชอบสังเกตุคนอื่น ว่าเขาทำอะไรกัน ทำที่ไหน
4) ฉันมักจะใส่ใจเรื่องของคนอื่น
5) ฉันชอบถามเรื่องคนอื่นกับเพื่อนสนิทของฉัน

ชุด “หลังชมภาพยนตร์”
1) ฉันอยากรู้เรื่องคนอื่นอยู่ตลอดเวลา
2) ฉันมักจะทำให้คนอื่น ๆ เล่าเรื่องส่วนตัวของเขาให้ฉันฟังได้
3) ฉันชอบสอดส่องด้วยความอยากรู้ ว่าคนอื่นเขาทำอะไรกัน
4) ฉันชอบนั่งคิดเกี่ยวกับเรื่องของคนอื่น
5) ฉันชอบชวนเพื่อนสนิท คุยเรื่องเกี่ยวกับคนอื่น

4. ผลการวิจัย
เรื่องย่อของภาพยนตร์ที่ถูกผลิตขึ้น
ผู้หญิงสองคนเป็นเพื่อนร่วมหอพักเดียวกัน อาศัยอยู่ในห้องเดียวกัน ทั้งสองไปแอบดูฆาตกรลากศพไปทิ้ง และเมื่อทั้งสองพบว่าฆาตกรอาจเห็นตนเอง จึงวิ่งหนี และทำกระเป๋าตกที่พื้น ฆาตกรจึงเก็บกระเป๋านั้นเพื่อจะตามไปสังหารผู้หญิงทั้งสองคนถึงห้องพัก

ผู้หญิงคนหนึ่งที่อาศัยในห้องพักนั้น ได้ไปยิงเลเซอร์รักษาตา เธอจึงมองไม่เห็นและต้องคลำทางกลับมาที่ห้อง เธอเข้ามาในห้องโดยที่ไม่ทราบว่าเพื่อนสนิทถูกฆาตกรสังหารไปแล้ว และเธอก็ไม่รู้อีกว่าคนที่เธออาศัยอยู่ด้วยนั้นคือฆาตกร หาใช่เพื่อนสนิทของเธอ ฆาตกรไปนำศพของเพื่อนที่ตายไปมาทำเป็นอาหารให้เธอกิน เธอได้กินชิ้นส่วนของศพโดยไม่ทราบความจริงเพราะมองอะไรไม่เห็น

ท้ายที่สุด เมื่อเธอเริ่มมองเห็น เธอได้ทราบความจริงทั้งหมดว่าเพื่อนสนิทของเธอเสียชีวิตไปแล้ว เธอพยายามหนีฆาตกร แต่ท้ายที่สุดเธอก็ถูกสังหารเช่นกัน

การเปรียบเทียบระดับความสอดรู้สอดเห็น
เมื่อผู้วิจัยคัดกรองเอาแบบสอบถามชุดที่ใช้ไม่ได้ออกแล้ว พบว่าเหลือจำนวน 74 กรณี ที่สามารถนำมาใช้ในการวิเคราะห์ Paired Sample T-Test ได้ ระดับความสอดรู้สอดเห็นก่อนและหลังรับชมสื่อมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t(73)=9.316; p=.001) โดยผู้รับชมสื่อมีระดับความสอดรู้สอดเห็นลดลงจากเดิม 13.32 คะแนน (S.D.=2.901) จนเหลือ 9.77 คะแนน (S.D.=3.325) ค่าความแตกต่างระหว่างคะแนนก่อนและหลังคือ 3.554 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20

เนื่องจากเครื่องมือที่ใช้ในการวัดระดับความสอดรู้สอดเห็นเป็นแบบสอบถามที่เขียนขึ้นมาใหม่ และไม่ได้ผ่านการวัด Validity และ Reliability มาก่อน ผู้วิจัยจึงหาค่า Cronbach’s alpha เพื่ออาจเป็นประโยชน์แก่ผู้วิจัยท่านอื่น ๆ ในอนาคตที่ต้องการใช้เครื่องมือวัดชุดนี้ โดย ชุด “ก่อนชมภาพยนตร์” มีค่า Cronbach’s alpha คือ .667 และชุด “หลังชมภาพยนตร์” มีค่าคือ .832

5. การอภิปรายผล
สื่อนั้นเปรียบเสมือบดาบ 2 คม ซึ่งอาจส่งผลดีและผลเสียต่อผู้ใช้ ซึ่งมีปัจจัยหลักอยู่ 2 ด้านคือ ด้านผู้บริโภคสื่อและเนื้อหาในสื่อ ตัวอย่างเช่น พฤติกรรมการใช้สังคมออนไลน์ในห้องเรียนทำให้นักเรียนนักศึกษามีผลการเรียนที่ต่ำลง (Arunrangsiwed & Kongtieng, 2017) แต่ในขณะเดียวกันการสื่อสารในสังคมออนไลน์สามารถดึงดูดให้นักท่องเที่ยวไปเที่ยวเชิงวัฒนธรรมได้มากขึ้น (Arunrangsiwed, 2013) ในฐานะผู้สอนด้านการผลิตสื่อภาพยนตร์และแอนิเมชัน การผลิตสื่อที่มีเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง งานวิจัยนี้พบว่าสื่อภาพยนตร์แนวสยองขวัญที่ผลิตขึ้นมาเพื่อชี้ให้เห็นโทษของการสอดรู้สอดเห็น สามารถลดระดับความสอดรู้สอดเห็นในผู้ชมได้จริง ซึ่งแสดงให้เห็นว่าสื่อที่มีเนื้อหารุนแรงมิได้มีผลเสียเสมอไป

การนี้ แตกต่างจากงานวิจัยจำนวนมากพบว่าสื่อที่มีเนื้อหารุนแรงทำให้เกิดความก้าวร้าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเยาวชน (Anderson & Bushman, 2018; Arunrangsiwed, 2014a) ซึ่งเยาวชนสามารถเลียนแบบวิธีการใช้ความรุนแรงในข่าว (Arunrangsiwed, 2014b) เยาวชนถูกจัดว่าเป็นผู้ชมที่มีความเสียงที่จะได้รับผลกระทบในทางลบจากสื่อมากที่สุด เพราะพวกเขามีประสบการณ์น้อย และยึดถือเอาเนื้อหาในสื่อเป็นประสบการณ์ครั้งแรกของชีวิต (พราว อรุณรังสีเวช และ มานนท์ ผสมสัตย์, 2559) ผู้ที่มีอายุมากขึ้นแต่ชื่นชอบในสื่อจนตนเองงมงายก็สามารถถูกครอบงำได้ง่ายเช่นกัน (Arunrangsiwed & Beck, 2016) การให้ทักษะการรู้เท่าทันสื่อกับเยาวชนและผู้ชมทุกคนอาจไม่เพียงพอ ดังนั้น สื่อที่สามารถกระตุ้นให้ผู้ชมคิดดีและประพฤติดี จึงมีความจำเป็นมากที่จะต้องถูกผลิตให้มากขึ้น โดยเฉพาะบริษัทที่สามารถผลิตภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูง หรือเกมส์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก

การผลิตสื่อที่ชี้ให้เห็นคุณของการทำดีและโทษของการทำชั่วนั้น จะสามารถทำให้เยาวชนสามารถเรียนรู้คุณธรรมจริยธรรมจากสื่อ (Mongkolprasit & Arunrangsiwed, 2016) ผู้ที่มีความชื่นชอบตัวละครและรู้สึกว่าตนเองเหมือนตัวละครนั้นจะต้องการทำตามคำสอนของตัวละครนั้น ๆ (Arunrangsiwed, 2015) นอกจากสื่อจะสามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมแล้ว ยังสามารถเปลี่ยนความเชื่อและเพิ่มพูนความรู้ด้านวิชาการได้อีกด้วย (พราว อรุณรังสีเวช และ สิริพร มีนานันทน์, 2559) และยังสามารถลดพฤติกรรมการกลั่นแกล้งผู้อื่น หรือทำร้ายร่างกายเพื่อนในหมู่เด็กเล็ก (Saleem, Anderson, & Gentile, 2012)

จากที่ผลการวิจัยพบว่าภาพยนตร์สยองขวัญที่มีความรุนแรงแต่มีการชี้แนะแนวทางอย่างเด่นชัดว่าการสอดรู้สอดเห็นเป็นสิ่งที่ไม่ดีนั้น สามารถทำให้ผู้ชมลดระดับความสอดรู้สอดเห็นได้จริง แสดงให้เห็นว่าสื่อที่มีเนื้อหาสร้างสรรค์มิจำเป็นต้องปราศจากความรุนแรงเสมอไป ภาพยนตร์ที่มีการใช้ความรุนแรงทางร่างกายและการทำลายทรัพย์สินสาธารณะจำนวนมากเป็นที่นิยมของผู้ชม เช่น ภาพยนตร์เรื่อง Avatar, Star Wars, Jurassic World, Furious 7, และภาพยนตร์ซูเปอร์ฮีโร่อื่น ๆ หากจะแนะนำให้ผู้ผลิตลดความรุนแรงลง พวกเขาอาจไม่สามารถทำได้ด้วยความเชื่อว่าความรุนแรงทำให้เกิดความสนุก (พราว อรุณรังสีเวช, ภัชธีญา ปัญญารัมย์, ปริชมน พูนถิ่น, มัณฑิรา สีด้วง, ดุสิตา ธีรวัฒน์วรกุล, ปานแพร บุณยพุกกณะ, และ กฤษณะ เชื้อชัยนาท, 2561) แต่ถ้าหากผู้ผลิตภาพยนตร์เหล่านี้สามารถเพิ่มฉากที่ชี้ให้เห็นโทษหรือผลกระทบที่ตามมาหลังจากเหตุการณ์รุนแรงได้นั้น จะสามารถช่วยสอนผู้ชมได้ไม่น้อยทีเดียว

งานวิจัยนี้มีข้อจำกัดหลายประการ คือ เป็นการทดลองในชั้นเรียน ซึ่งการชมภาพยนตร์ในห้องเรียนนั้นอาจมีความแตกต่างจากการชมภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์หรือชมภาพยนตร์เองในคอมพิวเตอร์ส่วนตัว ทั้งนี้เนื่องจากนักศึกษาอาจรับรู้ว่าห้องเรียนเป็นสถานที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน พวกเขาจึงอาจพยายามเรียนรู้จากภาพยนตร์ที่เปิดฉายในชั้นเรียนมากกว่าการชมภาพยนตร์ในสถานที่อื่น ๆ การเรียนรู้ว่าการสอดรู้สอดเห็นเป็นสิ่งที่ไม่ดีจึงได้ผลเป็นอย่างดีในวิธีการทดลองเช่นนี้

นอกจากนี้ งานวิจัยนี้ใช้นักศึกษาระดับชั้นปีเดียว จากมหาวิทยาลัยแห่งเดียว ทำให้การนำผลการวิจัยไปใช้ในสถานที่อื่นหรือรูปแบบอื่นอาจมีความคลาดเคลื่อน หากผู้วิจัยหรือผู้ผลิตสื่อต้องการนำไปใช้นั้น อาจต้องมีการทดสอบนำร่องก่อน (Pilot Study) อีกทั้งภาพยนตร์ที่ใช้เป็นสื่อในการทดลองในงานวิจัยนี้ เป็นภาพยนตร์แนวสยองขวัญแบบ Slasher ซึ่งอาจไม่ใช่ภาพยนตร์ที่เป็นที่นิยมกันมากที่สุดเทียบเท่าภาพยนตร์ที่มีฉากต่อสู้หรือเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ ดังนั้นงานวิจัยในอนาคตอาจมีการทดสอบการเรียนรู้จากสื่ออื่น ๆ หรือภาพยนตร์แนวอื่นที่มีความนิยมในหมู่ผู้ชมมากกว่านี้

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed

กิตติกรรมประกาศ
งานวิจัยนี้ได้รับทุนสนับสนุนการเข้าร่วมการประชุมวิชาการจากกองทุนพัฒนาบุคลากร มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (http://ssru.ac.th) และขอขอบคุณทีมงานของนักศึกษา ชญานิน แก้วบางยาง ที่ได้จัดทำภาพยนตร์ที่ใช้เป็นสื่อของงานวิจัยนี้

เอกสารอ้างอิง
พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน. (2554). กรุงเทพฯ: สำนักงานราชบัณฑิตยสภา.
พราว อรุณรังสีเวช และ มานนท์ ผสมสัตย์ (2559). วิวัฒนาการของภาพยนตร์เทพนิยายบริษัทวอลต์ดิสนีย์. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 3(1), 53-71.
พราว อรุณรังสีเวช และ สิริพร มีนานันทน์. (2559). สื่อสร้างสรรค์เพื่อการศึกษา. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 1(2), 62-71.
พราว อรุณรังสีเวช, ภัชธีญา ปัญญารัมย์, ปริชมน พูนถิ่น, มัณฑิรา สีด้วง, ดุสิตา ธีรวัฒน์วรกุล, ปานแพร บุณยพุกกณะ, และ กฤษณะ เชื้อชัยนาท. (2561). ความรุนแรงไม่ใช่เรื่องสนุก: อิทธิพลของความรุนแรงและความแปลกแยกที่มีผลต่อความสนุกของละครโทรทัศน์. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 10(ฉบับพิเศษที่ 1), 1-11.
อุทัย วรเมธีศรีสกุล และ โสวิทย์ บำรุงภักดิ์. (2559). วิเคราะห์การใช้สื่อโซเชียลเน็ตเวิร์กของคนไทยปัจจุบันเชิงพุทธบูรณาการ. วารสารบัณฑิตศึกษา มนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 5(1), 103-121.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2018). Media Violence and the General Aggression Model. Journal of Social Issues, 74(2), 386-413.
Arunrangsiwed, P. & Beck, C.S. (2016). Positive and Negative Lights of Fan Culture (ผลบวกและผลลบของวัฒนธรรมแฟนๆ). Suan Sunandha Rajabhat University Journal of Management Science (วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา), 3(2), 40-58.
Arunrangsiwed, P., & Kongtieng, S. (2017). Stop Texting While Learning: A Meta-Analysis of Social Networks Use and Academic Performances’. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Science Index, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 11(2), 337 – 341.
Arunrangsiwed, P. & Srisuk, P. (2017). The Effectiveness of Learning Crisis Response Strategies through Movies. In The ICBTS 2017: International Academic Multidisciplinary Research Conference (pp. 12-19). Zurich, Switzerland.
Arunrangsiwed, P. (2013). The Effects of Website for Temples in Bangyai and Bangkruay District on Thai Tourist Attractions. In The 5th International Science, Social Science, Engineer and Energy Conference 2013 (pp. 207-211). Kanjanaburi, Thailand: Suan Sunandha Rajabhat University.
Arunrangsiwed, P. (2014a). The Documentary Analysis of Meta-Analysis Research in Violence of Media. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 8(1), 77-80.
Arunrangsiwed, P. (2014b). Science School Was Burned: A Case Study of Crisis Management in Thailand. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 8(7), 2240-2248.
Arunrangsiwed, P. (2015). Be Like Me & Follow Me : A Relationship between Homophily and Belief of Superheroes’ Fans. Rangsit University Journal of Communication Art, 18(2), 35-50.
Arunrangsiwed, P. (2016). Teaching Method in Situational Crisis Communication Theory: A Literature Review. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 10(8), 2652-2655.
Arunrangsiwed, P. (2017). Solution when Parting with my Dear Flash: Identifying Causes and Uncertainty Reduction Strategies. Executive Journal, 37(1), 3-13.
Arunrangsiwed, P., Komolsevin, R., & Beck, C. S. (2017). Fan Activity as Tool to Improve Learning Motivation. Suan Sunandha Rajabhat University Journal of Management Science, 4(2), 16-32.
Berger, C. R., & Calabrese, R. J. (1975). Some explorations in initial interaction and beyond: Toward a developmental theory of interpersonal communication. Human Communication Research, 1, 99–112.
Catanzaro, M. F. (2011). Indirect aggression, bullying and female teen victimization: A literature review. Pastoral Care in Education, 29(2), 83-101.
Coyne, S. M., & Whitehead, E. (2008). Indirect aggression in animated Disney films. Journal of communication, 58(2), 382-395.
Fanti, K. A., Kyranides, M. N., & Panayiotou, G. (2017). Facial reactions to violent and comedy films: Association with callous–unemotional traits and impulsive aggression. Cognition and emotion, 31(2), 209-224.
Fileva, I. (2018). Can Character Traits Be Based on Brute Psychological Facts?. Ratio, 31(2), 233-251.
Mongkolprasit, P., & Arunrangsiwed, P. (2016). The Effect of Prior Characteristic on Perceived Prosocial Content in Media. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 10(12), 3526-3530.
Pairoa, I., & Arunrangsiwed, P. (2016). An Overview on the Effectiveness of Brand Mascot and Celebrity Endorsement. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 10(12), 3519-3525.
Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Effects of prosocial, neutral, and violent video games on children’s helpful and hurtful behaviors. Aggressive Behavior, 38(4), 281-287.
Sayre, G. M., & Dahling, J. J. (2016). Surveillance 2.0: How personality qualifies reactions to social media monitoring policies. Personality and Individual Differences, 90, 254-259.
Stedmon, A. W., Eachus, P., Baillie, L., Tallis, H., Donkor, R., Edlin-White, R., & Bracewell, R. (2015). Scalable interrogation: Eliciting human pheromone responses to deception in a security interview setting. Applied ergonomics, 47, 26-33.
West, R., & Beck, C. S. (Eds.). (2018). Routledge Handbook of Communication And Bullying. London, England: Routledge.

© Copyright information
Proud Arunrangsiwed